Regras de combate e interpretação
A sigla RPG, em inglês, significa "Role-Playing Game." Consiste em um jogo de interpretação de personagens, onde você assume a forma de uma pessoa imaginária, que é dotada de características tanto físicas quanto mentais previamente definidas por você, e passa a interagir com outros personagens dentro de um determinado espaço. Fica inteiramente a cargo de sua imaginação definir como esse personagem será, contanto que esteja dentro das regras previamente definidas aqui dentro.
No caso em um RPG de Percy Jackson em particular, você assume a forma de um semideus que precisa conhecer, se aprofundar e guerrear por um ideal até a morte, dependendo de cada Trama citada em Aventuras que ocorrerão ao longo dos jogos. Isso significa que você ainda é inexperiente e precisa dedicar-se.
Como trata-se de um RPG, onde mergulhamos em um mundo imaginário de fantasias e aventuras fora da realidade, é aceitável que seja criada uma barreira entre o que é real e o que não é. Pensando nisso, e querendo maximizar os níveis de interpretação e envolvimento com o Acampamento Meio-Sangue, o ON e o OFF passaram a ser adotados dentro de alguns rpg's no Habbo, inclusive o nosso.
ON, que significa "ligado", simboliza o momento em que você está com o seu personagem vivendo um semideus. É nesse momento em que você deve interpretar ao máximo, falar de coisas como qual a próxima arma que você usará para guerrear ou em como foi divertida a última batalha. Para falar em ON, basta digitar normalmente na sua caixa de diálogo no Habbo. Exemplo:
"Olá, eu sou um filho de Afrodite. Pode-me dizer onde fica o Campo das Ninfas?"
(Lembrando que não deve-se usar aspas na fala quando estiver em jogo)
O OFF, que significa "desligado", é utilizado quando você deseja fazer algum comentário da "vida real." Representa a sua fala fora do jogo, a fala da pessoa viva que você é, na frente do computador. Geralmente é utilizado para retirar dúvidas a respeito de alguma ação que não foi entendida. Mas CUIDADO! A Organização abomina o uso excessivo do OFF e pede que ele seja evitado. Discussões tolas em OFF são comuns em qualquer RPG e devem ser contidas ao máximo. Se você insiste em debater alguma ação alheia com alguém, faça isso no Sussurrar.
Ninguém é obrigado a ter a interpretação comprometida por um número demasiado de falas em Off no RPG. Abaixo, exemplos de falas em Off:
[Cara, você vai no jogo do Corinthians amanhã?]
ou
[Foi mal, eu não entendi a sua ação. Eu fui cortado ou impactado para trás?]
(O uso dos colchetes determina uma fala em OFF. Qualquer coisa dita fora de colchetes é considerada em ON e deve ser interpretada.)
No caso em um RPG de Percy Jackson em particular, você assume a forma de um semideus que precisa conhecer, se aprofundar e guerrear por um ideal até a morte, dependendo de cada Trama citada em Aventuras que ocorrerão ao longo dos jogos. Isso significa que você ainda é inexperiente e precisa dedicar-se.
Como trata-se de um RPG, onde mergulhamos em um mundo imaginário de fantasias e aventuras fora da realidade, é aceitável que seja criada uma barreira entre o que é real e o que não é. Pensando nisso, e querendo maximizar os níveis de interpretação e envolvimento com o Acampamento Meio-Sangue, o ON e o OFF passaram a ser adotados dentro de alguns rpg's no Habbo, inclusive o nosso.
ON, que significa "ligado", simboliza o momento em que você está com o seu personagem vivendo um semideus. É nesse momento em que você deve interpretar ao máximo, falar de coisas como qual a próxima arma que você usará para guerrear ou em como foi divertida a última batalha. Para falar em ON, basta digitar normalmente na sua caixa de diálogo no Habbo. Exemplo:
"Olá, eu sou um filho de Afrodite. Pode-me dizer onde fica o Campo das Ninfas?"
(Lembrando que não deve-se usar aspas na fala quando estiver em jogo)
O OFF, que significa "desligado", é utilizado quando você deseja fazer algum comentário da "vida real." Representa a sua fala fora do jogo, a fala da pessoa viva que você é, na frente do computador. Geralmente é utilizado para retirar dúvidas a respeito de alguma ação que não foi entendida. Mas CUIDADO! A Organização abomina o uso excessivo do OFF e pede que ele seja evitado. Discussões tolas em OFF são comuns em qualquer RPG e devem ser contidas ao máximo. Se você insiste em debater alguma ação alheia com alguém, faça isso no Sussurrar.
Ninguém é obrigado a ter a interpretação comprometida por um número demasiado de falas em Off no RPG. Abaixo, exemplos de falas em Off:
[Cara, você vai no jogo do Corinthians amanhã?]
ou
[Foi mal, eu não entendi a sua ação. Eu fui cortado ou impactado para trás?]
(O uso dos colchetes determina uma fala em OFF. Qualquer coisa dita fora de colchetes é considerada em ON e deve ser interpretada.)
As batalhas no acampamento visam trazer à tona as habilidades de um típico RPG Medieval, ou seja, exibir aos adversários de interpretação e à organização que você já não é um iniciante e que tem estratégias mágicas poderosas e bem estruturadas, dentro do limite do senso e das regras do jogo, fazendo-o subir na concepção geral e -principalmente- na visão da organização. Para tal, é sempre aconselhável prestar atenção e reter mentalmente os fragmentos das regras de combate que serão listadas a seguir. Caso você seja um jogador veterano, uma dica: leia-as, pois grande parte das normas foram alteradas para uma compreensão maior e eficaz.
Separamos as regras em tópicos:
Separamos as regras em tópicos:
- Defendendo e desviando: explica as regras relacionadas à defesa e ao desvio, ignoradas por parte dos jogadores.
- Ataque mortal e ataque surpresa: aponta alguns erros comuns entre os rpgistas, assim como suas respectivas soluções.
- Ataques à distância: apresenta as regras e limitações quanto ao uso dos arcos e as demais armas de longa distância.
- Movimentação/atacar e correr: estabelece respostas para as dúvidas em relação à movimentação durante uma batalha e afins.
Para uma melhor compreensão da dinâmica do RPG, não só leia as regras aqui estabelecidas como também procure entendê-las antes de partir para a luta, pois você pode acabar caindo na velha armadilha do sábio burro, que pensa que sabe tudo mas não sabe nada.
As regras a seguir aplicam-se apenas à ataques a distância, ou seja, quando em lutas corpo-a-corpo, desvios e até defesas, ocorrem com maior facilidade, uma vez que armas de lançamento são muito mais rápidas que o movimento humano. Para isso, porém, é pedido que haja senso, pois seu personagem NÃO PODE DEFENDER/DESVIAR DE TUDO.
Mesmo com o atrito do ar desconsiderado, um escudo obviamente possui peso, o que impossibilita seu personagem de ser rápido o suficiente para conseguir defender determinados ataques, sendo assim, pedimos encarecidamente senso e, acima de tudo, interpretação, quando o assunto for escudos.
Para defesas:
Mais de 2 quadrados para flechas.
Mais de 3 quadrados para lanças.
quadrados de distância do oponente é possível usar o corpo para sair do alcance do ataque do seu adversário. Sendo assim, estando a três quadrados ou mais, poderá desviar do ataque e lançar o seu, alternando a ordem de atacante/atacado.
Para desvios:
-Mais de 3 quadrados para flechas.
-Mais de 3 quadrados para lanças.
As regras a seguir aplicam-se apenas à ataques a distância, ou seja, quando em lutas corpo-a-corpo, desvios e até defesas, ocorrem com maior facilidade, uma vez que armas de lançamento são muito mais rápidas que o movimento humano. Para isso, porém, é pedido que haja senso, pois seu personagem NÃO PODE DEFENDER/DESVIAR DE TUDO.
- Defendendo:
Mesmo com o atrito do ar desconsiderado, um escudo obviamente possui peso, o que impossibilita seu personagem de ser rápido o suficiente para conseguir defender determinados ataques, sendo assim, pedimos encarecidamente senso e, acima de tudo, interpretação, quando o assunto for escudos.
Para defesas:
Mais de 2 quadrados para flechas.
Mais de 3 quadrados para lanças.
- Desviando
quadrados de distância do oponente é possível usar o corpo para sair do alcance do ataque do seu adversário. Sendo assim, estando a três quadrados ou mais, poderá desviar do ataque e lançar o seu, alternando a ordem de atacante/atacado.
Para desvios:
-Mais de 3 quadrados para flechas.
-Mais de 3 quadrados para lanças.
Ataque mortal é o tipo de ação do indivíduo que se acha o maioral. Esse tipo de pessoa se sente no direito de nocautear com apenas uma ação, enfiando uma espada, por exemplo, diretamente na cabeça, no coração, etc.
Ataques mortais são permitidos, afinal, tratando-se de uma luta ou guerra, queremos ver sangue. Porém, há uma regra imposta sobre isso: Ataques mortais realizados com apenas uma ação e como PRIMEIRA AÇÃO podem ser ignorados, ou seja, se seu oponente te aborda enfiando uma espada em sua cabeça, você tem total poder de ignorar ou de simplesmente desviar e defender com facilidade.
Ataque surpresa é a famosa maneira de apelo de se abordar. Um bom exemplo é quando outro jogador enfia a espada em suas costas, dizendo te nocautear. De modo geral, pode ser ignorado, variando de acordo com o contexto, é claro. Nós da organização pedimos que não realizem ataques surpresas no caso de 1x1 já existente, de modo que a vítima estaria em desvantagem imensa.
Visto que vários problemas foram identificados em outros RPGs em relação aos ataques à distância, fixaremos regras previamente estabelecidas:
1º: É EXTREMAMENTE proibido armar o arco/besta e atirar na mesma ação. Tal feito deve ser realizado por no MÍNIMO duas ações.
2º: Deve-se respeitar a ordem do atacante/atacado, ou seja, em uma luta individual, é necessário aguardar a reação de seu alvo (após armar o arco/besta) para atacá-lo. Se ele não efetuar alguma reação, sinta-se livre para prosseguir com o ataque.
3º: Só porque não foi estabelecido um limite não significa que as flechas e setas serão infinitas, interprete que uma hora elas se esgotarão.
4º: Se você efetuar um ataque mortal, deve efetuar AO MÍNIMO DUAS AÇÕES. O alvo dificilmente fica parado e você precisaria de uma ótima pontaria para acertar um ponto vital. No caso das guerras, vide o primeiro tópico.
5º: Arqueiros e lanceiros, atenção: não pode haver nenhum obstáculo à sua frente atrapalhando sua visão, caso contrário seu projétil será perdido ou atingirá uma pessoa aleatória.
OBS: Sugerimos que para ataques à longa distância, utilizem a opção GRITAR.
Sua movimentação durante um combate, seja ela qual for, deve ser descrita nas ações. Se você avança, vai para o lado, para trás ou se esconde atrás da árvore, deve ser descrito.
Atacar e correr na mesma ação pode ser ignorado, ou seja, quando um jogador se aproxima de você, te ataca e corre na mesma ação, consta como inválido. O correto é se aproximar -descrevendo sua movimentação na ação-, atacar o oponente e, após a reação dele, deve-se correr caso assim seja de sua vontade.
Exemplo:
*Aproxima-se pela lateral de Agnaldo com a espada em riste*
*Risca a espada no ombro do semideus*
*Após a reação do garoto, giro os calcanhares e corro o mais rápido possível para me afastar dele*
OBS: Quando uma pessoa se aproxima de você e ataca (na mesma ação) te dá poucas chances para uma evasiva, por isso, tenha senso.
Ataques mortais são permitidos, afinal, tratando-se de uma luta ou guerra, queremos ver sangue. Porém, há uma regra imposta sobre isso: Ataques mortais realizados com apenas uma ação e como PRIMEIRA AÇÃO podem ser ignorados, ou seja, se seu oponente te aborda enfiando uma espada em sua cabeça, você tem total poder de ignorar ou de simplesmente desviar e defender com facilidade.
Ataque surpresa é a famosa maneira de apelo de se abordar. Um bom exemplo é quando outro jogador enfia a espada em suas costas, dizendo te nocautear. De modo geral, pode ser ignorado, variando de acordo com o contexto, é claro. Nós da organização pedimos que não realizem ataques surpresas no caso de 1x1 já existente, de modo que a vítima estaria em desvantagem imensa.
Visto que vários problemas foram identificados em outros RPGs em relação aos ataques à distância, fixaremos regras previamente estabelecidas:
1º: É EXTREMAMENTE proibido armar o arco/besta e atirar na mesma ação. Tal feito deve ser realizado por no MÍNIMO duas ações.
2º: Deve-se respeitar a ordem do atacante/atacado, ou seja, em uma luta individual, é necessário aguardar a reação de seu alvo (após armar o arco/besta) para atacá-lo. Se ele não efetuar alguma reação, sinta-se livre para prosseguir com o ataque.
3º: Só porque não foi estabelecido um limite não significa que as flechas e setas serão infinitas, interprete que uma hora elas se esgotarão.
4º: Se você efetuar um ataque mortal, deve efetuar AO MÍNIMO DUAS AÇÕES. O alvo dificilmente fica parado e você precisaria de uma ótima pontaria para acertar um ponto vital. No caso das guerras, vide o primeiro tópico.
5º: Arqueiros e lanceiros, atenção: não pode haver nenhum obstáculo à sua frente atrapalhando sua visão, caso contrário seu projétil será perdido ou atingirá uma pessoa aleatória.
- A distância máxima de lançamento para flechas é 8 quadrados.
- A distância máxima de lançamento para lanças é 6 quadrados.
OBS: Sugerimos que para ataques à longa distância, utilizem a opção GRITAR.
Sua movimentação durante um combate, seja ela qual for, deve ser descrita nas ações. Se você avança, vai para o lado, para trás ou se esconde atrás da árvore, deve ser descrito.
Atacar e correr na mesma ação pode ser ignorado, ou seja, quando um jogador se aproxima de você, te ataca e corre na mesma ação, consta como inválido. O correto é se aproximar -descrevendo sua movimentação na ação-, atacar o oponente e, após a reação dele, deve-se correr caso assim seja de sua vontade.
Exemplo:
*Aproxima-se pela lateral de Agnaldo com a espada em riste*
*Risca a espada no ombro do semideus*
*Após a reação do garoto, giro os calcanhares e corro o mais rápido possível para me afastar dele*
OBS: Quando uma pessoa se aproxima de você e ataca (na mesma ação) te dá poucas chances para uma evasiva, por isso, tenha senso.