Filhos de Febo
AparÊnciaOs cabelos, quase sempre e em sua maioria das vezes, são loiros ou claros de um tom "queimado do sol", por vezes encaracolados. São bronzeados, também por vezes debaixo da luz solar, muitas vezes possuem covinhas e sardas no rosto por isso, dificilmente são altos, mas tem um porte atlético e por vezes definidos
|
Personalidade Costumam ser bem simpáticos, comunicativos, calorosos e brincalhões. Sempre vão estar focados em uma arte, independente de sua essência. Podem andar conversando em rimas, pintando quadros de madeira e no dia seguinte estarem tocando ukulele o dia todo.
|
Poderes Passivos
Perícia com Arco e Flecha
Possui um manejo elevado com o arco, e além disso, é totalmente hábil em fazer manobras incríveis e incomuns com o mesmo, podendo até mesmo estacá-lo em seus oponentes.
0 contas: Mesmo sendo novato no acampamento, o semideus possui uma perícia elevada que faz com que o mesmo saiba o uso básico de um arco, diferente de outros campistas.
1-3 contas:: O seu personagem já pode tomar de utilização o seu arco como um porrete, agora não apenas para atirar flechas. Além disso, possui a capacidade de atirar com o arco a mais um metro de distância. Aprenderá a atirar duas flechas com o arco, ao invés de uma por vez.
4-7 contas: Agora consegue fazer movimentos mais difíceis com a adaptação da bruscalidade já com o arco, podendo realizar todos os movimentos precisos sem gastar parte de sua energia. Aprenderá a utilizar flechas de fogo ou flechas de veneno.
8-10 contas: O semideus descobriu todos os truques e privilégios exercidos pela perícia com o arco, podendo controlá-lo com perfeição, além de possuir a habilidade de fazer movimentos impossíveis com o mesmo às miras e técnicas perfeitas. Já pode apostar quatro flechas no arco, ao invés de apenas uma ou duas.
Plenitude Sonora
Seguindo os dotes de sua divindade maior, os parentes de Febo são considerados “ímãs” para uma das mais importantes artes, a música, possuindo a capacidade de captar a atenção de todo o recinto graças a sua habilidade.
0-4 contas: É capaz de persuadir indiscretamente sem causar danos diretos, desconcentrando fileiras ao redor somente com a potência artística, ainda insinuo. Domina todos os instrumentos musicais e reconhece o som de cada um, mesmo distante. Além disso, é dono de uma audição superior a de outros campistas comuns.
5-10 contas: Sem suprimir seu talento, seu personagem enfatiza a habilidade com os instrumentos e agora pode usá-los como arma branca (vale lembrar a questão do senso, não saia por aí lançando uma bateria), sem especialidades. A audição se aperfeiçoa e ainda ganha maior relevância, e, assim, o semideus reconhece praticamente todos os ruídos ao seu redor, dificilmente sendo pego de surpresa.
Habilidade Solar
Por ser um parente do deus representante do sol, o meio-sangue adquire uma resistência quando está em exposição a raios solares, além de ficar mais forte, rápido e habilidoso.
0 contas: O personagem se sentirá com mais vigor na luz do sol, demorando mais para perder o fôlego em casos de corrida, por exemplo.
1-3 contas: O semideus possui um notável senso de direção e precisão durante o contato solar, embora neste nível de habilidade ainda sejam baixos. Pode correr muito mais do que outros, se estiver em uma perseguição, sempre correrá mais, a não ser por criaturas.
4-7 contas: A capacidade de atirar à distância aumenta a dois metros, e também sua eficiência. Embora à luz da lua isso diminua, obviamente. Ajuda nos golpes de armas como espadas ou machados, martelos, aumentando o impacto.
8-9 contas: Há uma enorme resistência sobre tudo da sua personagem nesse nível de habilidade. Se à noite você é difícil de ser machucado, ao dia é bem mais resistente. Pode correr uma sala inteira, de uma vez, e enquanto correr, projéteis nunca o acertarão. Dobra o impacto causado, podendo amassar objetos como ferro com mais facilidade.
10 contas: Sua personagem torna-se quase imbatível a luz do sol. Com destaque para o quase, pois ele quer dizer que você é sim capaz de perder uma batalha. Praticamente a mais forte do acampamento, você pode executar tudo com seus punhos, desde socos bem dados a tacar pedras pesadas.
Regeneração Solar
O contato com a luz solar provoca uma intensa revitalização no semideus, recuperando-o de ferimentos de gravidade variável de acordo com sua experiência.
0 contas: A exposição ao sol torna o semideus menos sucetível ao sono, ainda não curando ferimento algum.
1-2 contas: Se torna possível fechar apenas cortes e curar ferimentos superficiais quando em contato com a luz solar, mesmo que o processo seja lento.
3-5 contas: Ferimentos extensos e um pouco mais profundos não são mais problema para o legionário, que os fecha em minutos.
6-8 contas: O semideus revitaliza-se de cortes profundos e ferimentos maiores, quando exposto à luz solar.
9-10 contas: A beira da morte, um foco de luz proveniente do sol pode salvar o legionário.
Possui um manejo elevado com o arco, e além disso, é totalmente hábil em fazer manobras incríveis e incomuns com o mesmo, podendo até mesmo estacá-lo em seus oponentes.
0 contas: Mesmo sendo novato no acampamento, o semideus possui uma perícia elevada que faz com que o mesmo saiba o uso básico de um arco, diferente de outros campistas.
1-3 contas:: O seu personagem já pode tomar de utilização o seu arco como um porrete, agora não apenas para atirar flechas. Além disso, possui a capacidade de atirar com o arco a mais um metro de distância. Aprenderá a atirar duas flechas com o arco, ao invés de uma por vez.
4-7 contas: Agora consegue fazer movimentos mais difíceis com a adaptação da bruscalidade já com o arco, podendo realizar todos os movimentos precisos sem gastar parte de sua energia. Aprenderá a utilizar flechas de fogo ou flechas de veneno.
8-10 contas: O semideus descobriu todos os truques e privilégios exercidos pela perícia com o arco, podendo controlá-lo com perfeição, além de possuir a habilidade de fazer movimentos impossíveis com o mesmo às miras e técnicas perfeitas. Já pode apostar quatro flechas no arco, ao invés de apenas uma ou duas.
Plenitude Sonora
Seguindo os dotes de sua divindade maior, os parentes de Febo são considerados “ímãs” para uma das mais importantes artes, a música, possuindo a capacidade de captar a atenção de todo o recinto graças a sua habilidade.
0-4 contas: É capaz de persuadir indiscretamente sem causar danos diretos, desconcentrando fileiras ao redor somente com a potência artística, ainda insinuo. Domina todos os instrumentos musicais e reconhece o som de cada um, mesmo distante. Além disso, é dono de uma audição superior a de outros campistas comuns.
5-10 contas: Sem suprimir seu talento, seu personagem enfatiza a habilidade com os instrumentos e agora pode usá-los como arma branca (vale lembrar a questão do senso, não saia por aí lançando uma bateria), sem especialidades. A audição se aperfeiçoa e ainda ganha maior relevância, e, assim, o semideus reconhece praticamente todos os ruídos ao seu redor, dificilmente sendo pego de surpresa.
Habilidade Solar
Por ser um parente do deus representante do sol, o meio-sangue adquire uma resistência quando está em exposição a raios solares, além de ficar mais forte, rápido e habilidoso.
0 contas: O personagem se sentirá com mais vigor na luz do sol, demorando mais para perder o fôlego em casos de corrida, por exemplo.
1-3 contas: O semideus possui um notável senso de direção e precisão durante o contato solar, embora neste nível de habilidade ainda sejam baixos. Pode correr muito mais do que outros, se estiver em uma perseguição, sempre correrá mais, a não ser por criaturas.
4-7 contas: A capacidade de atirar à distância aumenta a dois metros, e também sua eficiência. Embora à luz da lua isso diminua, obviamente. Ajuda nos golpes de armas como espadas ou machados, martelos, aumentando o impacto.
8-9 contas: Há uma enorme resistência sobre tudo da sua personagem nesse nível de habilidade. Se à noite você é difícil de ser machucado, ao dia é bem mais resistente. Pode correr uma sala inteira, de uma vez, e enquanto correr, projéteis nunca o acertarão. Dobra o impacto causado, podendo amassar objetos como ferro com mais facilidade.
10 contas: Sua personagem torna-se quase imbatível a luz do sol. Com destaque para o quase, pois ele quer dizer que você é sim capaz de perder uma batalha. Praticamente a mais forte do acampamento, você pode executar tudo com seus punhos, desde socos bem dados a tacar pedras pesadas.
Regeneração Solar
O contato com a luz solar provoca uma intensa revitalização no semideus, recuperando-o de ferimentos de gravidade variável de acordo com sua experiência.
0 contas: A exposição ao sol torna o semideus menos sucetível ao sono, ainda não curando ferimento algum.
1-2 contas: Se torna possível fechar apenas cortes e curar ferimentos superficiais quando em contato com a luz solar, mesmo que o processo seja lento.
3-5 contas: Ferimentos extensos e um pouco mais profundos não são mais problema para o legionário, que os fecha em minutos.
6-8 contas: O semideus revitaliza-se de cortes profundos e ferimentos maiores, quando exposto à luz solar.
9-10 contas: A beira da morte, um foco de luz proveniente do sol pode salvar o legionário.
Poderes Ativos
Disparo Sônico
Seu personagem dispara uma flecha com atributos sonoros capazes de atordoar os alvos ao redor, confundindo-os ou até mesmo levando-os ao chão. O zunido causado pela flecha é capaz de embaralhar a mente dos mais próximos, retirando a precisão de seus ataques, por exemplo.
1-3 contas: As ondas sonoras liberadas pela flecha ainda são fracas, servindo apenas para distrair e retirar o foco dos alvos ao redor. Os atingidos ficam sob o efeito da habilidade por um curto período de tempo, voltando ao normal após duas rodadas.
4-7 contas: O barulho causado pela flecha é capaz de deixar os alvos ao redor completamente tontos e sem audição por cerca de três rodadas. Caso alguém seja acertado pela flecha, perderá todos os sentidos instantaneamente, permanecendo assim por quatro rodadas.
8-10 contas: As ondas sonoras, neste estágio, são extremamente potentes; além de deixar os alvos tontos e sem audição, o ruído causa uma dor de cabeça insuportável, que dura cinco rodadas. O zunido causado pela flecha consegue, também, levar os monstros mais próximos ao chão, já que possuem audição apurada.
Energia Solar
Com o poder de seu parente divino, o semideus pode elevar a temperatura ambiente, o que dificulta os oponentes a lutarem, pois se cansam muito mais rápido, aumentando também o gasto de energia dos mesmos.
1-3 contas: Ao passar muito tempo exposto ao sol, o parente de Febo exala um calor sobrenatural, que numa luta corpórea desfavorece o oponente (exceto outros parentes de Febo), deixando-o um quão cansado. Obs: Você precisa ter passado pelo menos 2 minutos exposto ao sol.
4-7 contas: Você se torna um "ar-condicionado" do calor. E suas baforadas são extremamente quentes, fazendo qualquer um no raio de 5x5, suar facilmente devido à temperatura submetida pelo parente de Febo.
8-10 contas: Mesmo sem estar exposto ao sol, você se torna fonte de calor, conseguindo deixar pessoas desidratadas e extremamente cansadas. Num raio de 7x7, você deixa todos exaustos, atingindo temperaturas de 41°C, além de ficar totalmente cansado.
Discos de Luz
Começa a poder dar forma à sua energia mágica auxiliada por suas concentrações, capaz de utilizá-las como discos de luz concussivos que podem ou não emitir calor, usando-o de forma voluntária para atingir os seus oponentes.
1-4 contas: O parente de Febo poderá conjurar pequenas camadas de esferas de energia em suas mãos. O disco poderá apenas cortar o oponente como se fosse um armamento metálico, com um leve impacto. Poderá criar um pequeno escudo que protegerá apenas uma pequena ou média parte do seu corpo, como a mão - utilizando para ataques - ou o tórax.
5-7 contas: Já pode conjurar um raio de energia que acabará por reter um pouco de seu calor, usufruindo deste para impactar o adversário. Pode projetar um escudo na frente do corpo.
8-10 contas: Induz uma grossa camada de energia de seu cetro auxiliar que pode queimar, além de reter com energia de calor e solar. Pode aumentar ou diminuir o tamanho camada, além de sua força, seu impacto, sua forma - como uma espada ou até mesmo um escudo -, entre outras. O escudo de proteção poderá envolver não só o seu criador, mas também algum amigo.
Cantoria da Euforia
Portador de grandes habilidades musicais e dançarinas, o parente de Febo é capaz de, com seu poderoso vozeirão, induzir a dança nos legionários e seres ao redor. O uso dessa habilidade pode se tornar desgastiva à fala do semideus que, com uso em demasia, pode ficar rouco e até perder a voz por um curto período de tempo.
1-2 contas: O estímulo sonoro provocado pela cantoria do parente de Febo causa grande influência sobre o cérebro daqueles que o cercam. Todos, numa área de 4x4 quadrados contornando o usuário, de alguma forma acompanharão a música, seja batendo os pés no chão para marcar a batida, seja contribuindo com o ritmo ao bater palmas, seja balançando a cabeça conforme a melodia.
3-7 contas: Além de provocar uma dança eufórica numa área de 6x6 quadrados, fazendo com que as vítimas e especuladores de seu show rebolem, pulem e literalmente agitem o esqueleto, o parente de Febo é capaz de mexer com as emoções e sensações dos alvos, como por exemplo induzir tristeza a partir de uma cantata lenta e de letras melodramáticas.
8-10 contas: A influência do timbre vocal do semideus já se propaga numa área de 8x8 quadrados. A partir daí, ele é capaz de criar espetáculos coreografados sem nem mesmo ensinar os passos e também levar a multidão à loucura com seus flashmobs impecáveis e ao mesmo tempo desprovidos de ensaio.
Seu personagem dispara uma flecha com atributos sonoros capazes de atordoar os alvos ao redor, confundindo-os ou até mesmo levando-os ao chão. O zunido causado pela flecha é capaz de embaralhar a mente dos mais próximos, retirando a precisão de seus ataques, por exemplo.
1-3 contas: As ondas sonoras liberadas pela flecha ainda são fracas, servindo apenas para distrair e retirar o foco dos alvos ao redor. Os atingidos ficam sob o efeito da habilidade por um curto período de tempo, voltando ao normal após duas rodadas.
4-7 contas: O barulho causado pela flecha é capaz de deixar os alvos ao redor completamente tontos e sem audição por cerca de três rodadas. Caso alguém seja acertado pela flecha, perderá todos os sentidos instantaneamente, permanecendo assim por quatro rodadas.
8-10 contas: As ondas sonoras, neste estágio, são extremamente potentes; além de deixar os alvos tontos e sem audição, o ruído causa uma dor de cabeça insuportável, que dura cinco rodadas. O zunido causado pela flecha consegue, também, levar os monstros mais próximos ao chão, já que possuem audição apurada.
Energia Solar
Com o poder de seu parente divino, o semideus pode elevar a temperatura ambiente, o que dificulta os oponentes a lutarem, pois se cansam muito mais rápido, aumentando também o gasto de energia dos mesmos.
1-3 contas: Ao passar muito tempo exposto ao sol, o parente de Febo exala um calor sobrenatural, que numa luta corpórea desfavorece o oponente (exceto outros parentes de Febo), deixando-o um quão cansado. Obs: Você precisa ter passado pelo menos 2 minutos exposto ao sol.
4-7 contas: Você se torna um "ar-condicionado" do calor. E suas baforadas são extremamente quentes, fazendo qualquer um no raio de 5x5, suar facilmente devido à temperatura submetida pelo parente de Febo.
8-10 contas: Mesmo sem estar exposto ao sol, você se torna fonte de calor, conseguindo deixar pessoas desidratadas e extremamente cansadas. Num raio de 7x7, você deixa todos exaustos, atingindo temperaturas de 41°C, além de ficar totalmente cansado.
Discos de Luz
Começa a poder dar forma à sua energia mágica auxiliada por suas concentrações, capaz de utilizá-las como discos de luz concussivos que podem ou não emitir calor, usando-o de forma voluntária para atingir os seus oponentes.
1-4 contas: O parente de Febo poderá conjurar pequenas camadas de esferas de energia em suas mãos. O disco poderá apenas cortar o oponente como se fosse um armamento metálico, com um leve impacto. Poderá criar um pequeno escudo que protegerá apenas uma pequena ou média parte do seu corpo, como a mão - utilizando para ataques - ou o tórax.
5-7 contas: Já pode conjurar um raio de energia que acabará por reter um pouco de seu calor, usufruindo deste para impactar o adversário. Pode projetar um escudo na frente do corpo.
8-10 contas: Induz uma grossa camada de energia de seu cetro auxiliar que pode queimar, além de reter com energia de calor e solar. Pode aumentar ou diminuir o tamanho camada, além de sua força, seu impacto, sua forma - como uma espada ou até mesmo um escudo -, entre outras. O escudo de proteção poderá envolver não só o seu criador, mas também algum amigo.
Cantoria da Euforia
Portador de grandes habilidades musicais e dançarinas, o parente de Febo é capaz de, com seu poderoso vozeirão, induzir a dança nos legionários e seres ao redor. O uso dessa habilidade pode se tornar desgastiva à fala do semideus que, com uso em demasia, pode ficar rouco e até perder a voz por um curto período de tempo.
1-2 contas: O estímulo sonoro provocado pela cantoria do parente de Febo causa grande influência sobre o cérebro daqueles que o cercam. Todos, numa área de 4x4 quadrados contornando o usuário, de alguma forma acompanharão a música, seja batendo os pés no chão para marcar a batida, seja contribuindo com o ritmo ao bater palmas, seja balançando a cabeça conforme a melodia.
3-7 contas: Além de provocar uma dança eufórica numa área de 6x6 quadrados, fazendo com que as vítimas e especuladores de seu show rebolem, pulem e literalmente agitem o esqueleto, o parente de Febo é capaz de mexer com as emoções e sensações dos alvos, como por exemplo induzir tristeza a partir de uma cantata lenta e de letras melodramáticas.
8-10 contas: A influência do timbre vocal do semideus já se propaga numa área de 8x8 quadrados. A partir daí, ele é capaz de criar espetáculos coreografados sem nem mesmo ensinar os passos e também levar a multidão à loucura com seus flashmobs impecáveis e ao mesmo tempo desprovidos de ensaio.