filhos de circe
aparÊnciaPossuintes de cabelos variados entre castanho e negro, até mesmo purpuro, aveludados, suas íris são negras, mel ou, geralmente, lilás, num tom mais claro dos que portam os filhos de Hécate, seus parentes mais próximos depois da própria mãe. Como reflete a lenda, essas características lembram muito as comumente bruxas e feiticeiras do passado. Um exemplo de paranormalidade nos seus descendentes é a dilatação extrema da pupila com a manifestação de sentimentos, de acordo ao seu nível de intensidade, chegando a cobrir todo o olho em um estado de fúria.
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personalidadeGuardando um semblante na maioria das vezes seduzentes nas expressões, representam ações traiçoeiras e perigosas, sempre de interesse nos assuntos carnais; desejos amorosos. Eles tendem a enxergar em si, a superioridade, como os herdeiros da Deusa da Bruxaria, só que mais reduzidamente, dando certos valores sociais e passando até mesmo a se misturar dentre os demais, porém, não com tanta frequência e estampada vontade. Além de terem sensações melhores a luz do luar, condizem-se através da bipolaridade derivada de sua mãe.
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poderes passivos
Armadura de camaleão
O feiticeiro é capaz de produzir uma armadura ao redor de seu corpo, que pode mudar de forma para se acostumar com o ambiente, camuflando o seu usuário com facilidade.
0-2 Contas: ainda inexperiente, o semideus pode envolver parte de seu corpo em uma película que muda de cor a partir do ambiente, fazendo com que os mais distraídos não vejam o usuário da armadura.
3-6 Contas: a armadura pode envolver o corpo inteiro do semideus, mudando levemente de estado. Ainda é possível ver com nitidez o contorno do corpo do feiticeiro, mas, os distraídos não conseguem ver absolutamente nada, sem nem prestar a atenção no feiticeiro.
7-10 Contas: o semideus pode reproduzir uma armadura eficaz ao redor de seu corpo, podendo aguentar até dois golpes sem se desfazer por completo. O feiticeiro vira um expert em camuflagem, conseguindo pintar um amigo em questão de segundos. Ainda é possível visualizar o feiticeiro se ele se movimentar com muita rapidez.
Perícia com cimitarra
O semideus é apto para utilizar uma cimitarra, a arma usada por Circe em alguns contos mitológicos. O feiticeiro pode concentrar magia a partir de sua cimitarra, realizando a manipulação de plasma por meio da lâmina, por exemplo. Funciona como um cajado para um filho de Hécate.
0-2 Contas: mesmo sendo um novato, o semideus possui mais experiência com o uso da cimitarra do que os outros campistas.
3-6 Contas: o semideus pode realizar manobras complexas com a cimitarra, movimentando-a com agilidade e rapidez. Começa a aprender a utilizar duas cimitarras, além de poder utilizar suas magias a partir da lâmina curvada da cimitarra.
7-10 Contas: o feiticeiro usufrui de até duas cimitarras com maestria, utilizando-a como uma barreira por vezes. Nesse estágio, o semideus consegue atirar a cimitarra no ar para acertar um alvo.
Sonhos precognitivos
É a capacidade de, enquanto dorme, receber informações futurísticas ou do passado, involuntariamente. Sendo assim, caso possua este poder, irá descobrir com mais facilidade algo, assim como conseguirá prever o futuro para se prevenir.
0-2 Contas: consegue, ao dormir e, ver situações que aconteceram no passado, desde que possua uma certa ligação com este. Mas, quando acorda, o feticeiro é alvejada por fortes dores de cabeça.
3-6 Contas: agora o feiticeiro consegue ver o passado e o futuro durante suas noites de sono, esclarecendo fatos que aconteceram no passado - mas, para isso, precisa dormir pensando no que quer ver -, assim como consegue ver o futuro para vislumbrar fatos que virão a acontecer, embora estas previsões não sejam tão exatas e as dores de cabeça amenizam.
7-10 Contas: neste nível de poder, o Filho de Circe quase sempre está certa perante suas previsões futurísticas e seus vislumbres do passado, reconhecendo alguma coisa com total facilidade ou entendendo fatos primeiro do que qualquer um outro, assim como prever o que virá a acontecer no futuro.
Conhecimento em venenos
O seguidor possui um conhecimento gigantesco para com os venenos, podendo usá-los do modo que quiser, já que adquirem os traços de Circe, que representa o veneno. É muito usado para envenenar homens e posteriormente transformá-los em animais.
0-2 Contas: tem um amplo conhecimento com ervas venenosas, reconhecendo-as ao exercer certa concentração. Entretanto, ainda não tem muita experiência para com a criação de venenos, demorando certo tempo para criar um, sendo este um veneno líquido que pode causar uma paixonite instantânea em outros entes que dura duras horas.
3-6 Contas: agora mais evoluído, o feiticeiro já consegue preparar feitiços com extrema habilidade, usando qualquer coisa possuinte de veneno em suas poções. Além de criar uma paixonite em algum campista (durante um dia inteiro a paixonite), sua personagem consegue fazer com que alguém torne-se abobado ou consegue implantar uma tristeza súbita neste, fazendo-o chorar durante várias horas, mesmo sem motivos ou, além disso, consegue colocar alguém para dormir.
7-10 Contas: seus venenos são completamente eficazes. Pode colocar pessoas para dormir durante dias, fazer pessoas ficar em coma com líquidos venenosos, deixar pessoas abobadas durante uma conta inteira.
O feiticeiro é capaz de produzir uma armadura ao redor de seu corpo, que pode mudar de forma para se acostumar com o ambiente, camuflando o seu usuário com facilidade.
0-2 Contas: ainda inexperiente, o semideus pode envolver parte de seu corpo em uma película que muda de cor a partir do ambiente, fazendo com que os mais distraídos não vejam o usuário da armadura.
3-6 Contas: a armadura pode envolver o corpo inteiro do semideus, mudando levemente de estado. Ainda é possível ver com nitidez o contorno do corpo do feiticeiro, mas, os distraídos não conseguem ver absolutamente nada, sem nem prestar a atenção no feiticeiro.
7-10 Contas: o semideus pode reproduzir uma armadura eficaz ao redor de seu corpo, podendo aguentar até dois golpes sem se desfazer por completo. O feiticeiro vira um expert em camuflagem, conseguindo pintar um amigo em questão de segundos. Ainda é possível visualizar o feiticeiro se ele se movimentar com muita rapidez.
Perícia com cimitarra
O semideus é apto para utilizar uma cimitarra, a arma usada por Circe em alguns contos mitológicos. O feiticeiro pode concentrar magia a partir de sua cimitarra, realizando a manipulação de plasma por meio da lâmina, por exemplo. Funciona como um cajado para um filho de Hécate.
0-2 Contas: mesmo sendo um novato, o semideus possui mais experiência com o uso da cimitarra do que os outros campistas.
3-6 Contas: o semideus pode realizar manobras complexas com a cimitarra, movimentando-a com agilidade e rapidez. Começa a aprender a utilizar duas cimitarras, além de poder utilizar suas magias a partir da lâmina curvada da cimitarra.
7-10 Contas: o feiticeiro usufrui de até duas cimitarras com maestria, utilizando-a como uma barreira por vezes. Nesse estágio, o semideus consegue atirar a cimitarra no ar para acertar um alvo.
Sonhos precognitivos
É a capacidade de, enquanto dorme, receber informações futurísticas ou do passado, involuntariamente. Sendo assim, caso possua este poder, irá descobrir com mais facilidade algo, assim como conseguirá prever o futuro para se prevenir.
0-2 Contas: consegue, ao dormir e, ver situações que aconteceram no passado, desde que possua uma certa ligação com este. Mas, quando acorda, o feticeiro é alvejada por fortes dores de cabeça.
3-6 Contas: agora o feiticeiro consegue ver o passado e o futuro durante suas noites de sono, esclarecendo fatos que aconteceram no passado - mas, para isso, precisa dormir pensando no que quer ver -, assim como consegue ver o futuro para vislumbrar fatos que virão a acontecer, embora estas previsões não sejam tão exatas e as dores de cabeça amenizam.
7-10 Contas: neste nível de poder, o Filho de Circe quase sempre está certa perante suas previsões futurísticas e seus vislumbres do passado, reconhecendo alguma coisa com total facilidade ou entendendo fatos primeiro do que qualquer um outro, assim como prever o que virá a acontecer no futuro.
Conhecimento em venenos
O seguidor possui um conhecimento gigantesco para com os venenos, podendo usá-los do modo que quiser, já que adquirem os traços de Circe, que representa o veneno. É muito usado para envenenar homens e posteriormente transformá-los em animais.
0-2 Contas: tem um amplo conhecimento com ervas venenosas, reconhecendo-as ao exercer certa concentração. Entretanto, ainda não tem muita experiência para com a criação de venenos, demorando certo tempo para criar um, sendo este um veneno líquido que pode causar uma paixonite instantânea em outros entes que dura duras horas.
3-6 Contas: agora mais evoluído, o feiticeiro já consegue preparar feitiços com extrema habilidade, usando qualquer coisa possuinte de veneno em suas poções. Além de criar uma paixonite em algum campista (durante um dia inteiro a paixonite), sua personagem consegue fazer com que alguém torne-se abobado ou consegue implantar uma tristeza súbita neste, fazendo-o chorar durante várias horas, mesmo sem motivos ou, além disso, consegue colocar alguém para dormir.
7-10 Contas: seus venenos são completamente eficazes. Pode colocar pessoas para dormir durante dias, fazer pessoas ficar em coma com líquidos venenosos, deixar pessoas abobadas durante uma conta inteira.
poderes ativos
Controle da Névoa
O semideus é capaz de manipular livremente a névoa, a força que confunde as mentes mortais. Com a prática, o feiticeiro pode enganar semideuses e entidades com a manipulação da névoa assim como Hécate.
1-2 Contas: o semideus pode materializar pequenos objetos com auxílio da névoa, que duram cerca de quatro turnos. As feições de alguém podem ser alteradas com o auxílio dessa habilidade. Essa habilidade torna-se natural com os mortais, que visualizam aquilo que o possuidor desse poder desejar.
3-6 Contas: o feiticeiro pode confundir os pensamentos de alguma entidade menor ou de algum semideus, embaralhando o raciocínio de seus alvos. Objetos maiores tomam forma na mente de outros indivíduos e duram até cinco turnos. O semideus pode alterar ambientes com ajuda da névoa, fazendo com que outra pessoa pense que está na praia, por exemplo.
7-10 Contas: é possível criar construções com auxílio da névoa, e o feiticeiro torna-se um especialista em ilusionismo.
Manipulação de plasma
O semideus é capaz de produzir a plasma, uma propriedade roxa capaz de impactar indivíduos e derreter objetos menores. Com a prática, é possível criar escudos e pequenas armas com a manipulação de plasma.
1-2 Contas: o semideus pode criar uma pequena camada de plasma roxo, que é capaz de impactar um alvo dois quadrados para trás, além de atordoar. O plasma pode destruir artefatos menores e tomar a formas geométricas. Se a plasma for concentrada muito tempo em um objeto, esse artefato tende a derreter levemente.
3-6 Contas: o plasma pode explodir artefatos médios, além de atirar um alvo com brutalidade para trás. O semideus é capaz de manipular o plasma para que ele forme um escudo, que pode defender até dois golpes realizados por armas comuns.
7-10 Contas: o feiticeiro manipula a plasma com maestria, realizando explosões médias e jogando alvos com violência para o horizonte. A intensidade do plasma chega a derreter objetos.
Transformação animal
A assinatura de Circe é a transformação de homens em animais, então, essa habilidade é herdada aos Filhos de Circe quando eles são oficializados no grupo. Ao possuir experiência, o semideus pode transformar até dez homens ou mulheres em animais durante até cinco horas.
1-2 Contas: o alvo do feiticeiro assume penas e feições animalescas, sem se transformar por completo. Por vezes, o alvo do semideus pode emitir ruídos característicos de seus animais. O semideus portador dessa habilidade só pode basear-se em animais pequenos para realizar esse poder, como filhotes de cachorro ou galinhas. A transformação dura três turnos, mas, é possível cancelar o poder ao desconcentrar o feiticeiro de Circe.
3-6 Contas: o feiticeiro de Circe pode transformar membros de um alvo em partes de um animal, podendo funcionar como uma vantagem para o alvo. O semideus agora pode basear-se em animais maiores, como lobos. A transformação perdura por cinco turnos.
7-10 Contas: o semideus pode transformar inteiramente um indivíduo em algum animal, exceto animais maiores, como ursos e leões. A transformação dura por até seis turnos. Só é possível cancelar a transformação com o comando do portador do poder.
Telecinese
Consiste na habilidade do feiticeiro de movimentar objetos e pessoas com somente o poder de seu pensamento. Pode ser utilizado para formar pequenas barreiras, com experiência.
1-2 Contas: o Feiticeiro de Circe concentra suas forças para movimentar objetos medianos e atirar uma pessoa sem muita violência para trás. Consegue flutuar no ar com auxílio das habilidades telecinéticas, mesmo que lentamente.
3-6 Contas: o semideus pode liberar a rajada telecinética por qualquer parte do corpo, desde a testa até as mãos. O poder torna-se mais potente, conseguindo jogar com bruscalidade algum indivíduo para trás. O feiticeiro de Circe, ao se concentrar, pode formar uma pequena barreira telecinética, que se desfaz após um golpe.
7-10 Contas: o feiticeiro de Circe torna-se um perito na levitação de objetos, movimentando com maestria os artefatos no ar. Pode jogar até três pessoas para trás com força.
Funcionamento das Magias
I. Os feitiços listados aqui são feitiços livres, todos os descendentes de Circe podem usar. Não é possível acrescentar um grimório pessoal ao RPG, já que a organização se incubiu de criar uma lista com feitiços e encantamentos suficientes para suprir o desejo dos jogadores. No entanto, ainda é possível adicionar um feitiço ao site, desde que seja aprovado.
II. Um encantamento feito entrará em "tempo de recarga". Feitiços em tempo de recarga não podem ser usados dentro de seis ações.
III. A cada feitiço lançado, a próxima ação do feiticeiro não pode envolver magia. Esse turno sem encantamentos é um intervalo para reabsorver energias mágicas. Mesmo assim, dentro do turno de reabsorção, é possível atacar ou defender de outros modos.
II. Um encantamento feito entrará em "tempo de recarga". Feitiços em tempo de recarga não podem ser usados dentro de seis ações.
III. A cada feitiço lançado, a próxima ação do feiticeiro não pode envolver magia. Esse turno sem encantamentos é um intervalo para reabsorver energias mágicas. Mesmo assim, dentro do turno de reabsorção, é possível atacar ou defender de outros modos.
Feitiços e Encantamentos
- Segunda conta
- Chromatici Sphere: o filho de Hécate conjura uma esfera de energia que é lançada contra o alvo. Ela explode com o o impacto, causando dano e liberando a magia contida nela. Os efeitos mágicos variam de acordo à coloração e a distância máxima permitida para que a orbe funcione é de cinco quadrados. Amarelo: deixa o alvo pasmo; vermelho: causa uma pequena queimadura na região atingida; verde: causa uma leve dormência na região atingida; turquesa: causa uma leve descarga elétrica no alvo; azul: paralisa o membro atingido; e violeta: causa dores de cabeça no alvo;
- Instant Renovationis: encantamento que provoca a cura de determinados ferimentos, sejam eles seus ou alheios. A área a ser revitalizada é engolfada por uma névoa esmeralda. A concentração exigida e a energia gasta dependem unicamente do porte e do estado da ferida;
- Immensum Pruritum: magia capaz de provocar desde ardências a queimaduras consideráveis na pele de inimigos, o que acontece após a zona afetada ser envolvida por uma aura negra;
- Aufero Sarcina: desfaz encantamentos instantaneamente, sem gasto de energia da personagem, no entanto, será preciso esperar quatro turnos para executar outro feitiço;
- Stulti Carcer: encantamento simples. Faz com que as pernas de alguém pareçam travar. A vítima ficara parada como se estivesse presa ao chão;
- Sonus Murum: forma uma bolha sonora temporária ao redor de duas ou três pessoas. Os indivíduos no interior da bolha não poderão ouvir nada de fora ao mesmo tempo que nada de fora poderá escutar o que falam;
- Levis Flammae: feitiço elementar de dupla utilidade. Alvejando uma vela, folha ou objeto pequeno e inflamável, este entra em combustão. Sem alvos, o feitiço cria uma chama espiritual que flutua atrás de seu conjurador, útil para ver no escuro. Fogo concebido por esse feitiço não queima, espalha-se nem destrói, mas ainda aquece e ilumina;
- Noctem Umbra: contrafeitiço da técnica anterior. Apaga o orbe de luz conjurado ou faz uma chama se extinguir;
- Aperire Ostium: abre uma porta chaveada. O feitiço não tem efeito em portas fechadas por magias complexas ou feitas de material mágico;
- Claudite Ostium: fecha e trava uma porta magicamente. Portas trancadas dessa maneira só podem ser abertas com o contrafeitiço anteriormente apresentado;
- Reprimentibus Obice: forma um círculo invisível entre o conjurador e um opositor, impedindo um golpe ou projétil material - como um soco ou uma flecha - de acertar seu alvo. A barreira dura um único turno assim como defende um único ataque.
- Terceira conta
- Inflamare Recintum: apesar de ainda não mostrar dominante com o elemento, o filho de Hécate, ao focar num objeto específico é capaz de aumentar sua temperatura consideravelmente, causando um aquecimento de forma prática;
- Erupit vis: considerado um feitiço básico à longa distância, projeta uma rajada de energia contra um determinado ponto, podendo impactar adversários de forma abrupta. A distância máxima para se executar o feitiço é de cinco quadrados;
- Aere Pendes: faz um objeto alvejado se solta do chão e flutuar livremente no ar como se deixasse de ter peso. Objetos leves serão manipulados contra a gravidade de maneira mais fácil, mas um bruxo experiente pode fazer toneladas alcançarem o céu com pouco esforço;
- Labefactum Materiam: similar ao feitiço anterior, é uma forma alternativa dele. No lugar do canalizador da magia controlar o item alvejado, ele simplesmente faz com que o corpo voe numa determinada direção. Junto com o encantamento anterior, não pode ser usado em matéria orgânica;
- Translucens Praseidium: projeta um escudo translúcido numa área de 4x4 quadrados, impelindo qualquer ataque - mágico ou físico - que vá de encontro ao campo protetor, em um período de dois turnos. Caso convocado enquanto o filho de Hécate porta o cetro, será possível mover o escudo;
- Laminas Proditor: encantamento que conjura um trio de lâminas em formato de meia-lua para agredir o adversário com cortes consideráveis. No entanto, a magia é uma traidora faca de dois gumes: caso o inimigo não seja alvejado, os objetos voltam para a prole de Hécate, ferindo-a.
- Quarta conta
- Sanare Iniuriam: volta alguns ossos deslocados para o lugar e diminui hematomas. Necessita de contato físico próximo à área dolorida do seu alvo;
- Crustae Sphaericae: ergue um globo translúcido ao redor do conjurador protegendo ele e mais alguém por três turnos ou cinco golpes. Além de defender de objetos, projéteis e ataques corporais, também absorverá raios elétricos, chamas e lufadas de vento, se for o caso;
- Ventus Sectis: movimenta o vento para lançar uma lufada contra um adversário. A habilidade causa um leve impacto e alguns cortes quando acerta seu alvo;
- Tempestaes Ictu: origina um pequeno relâmpago que rompe da mão do conjurador. O raio elétrico causa atordoamento efêmero em organismos vivos, algo que não passa de um único turno;
- Persequor Vestigium: magia de benefício, cerca o invocador de uma poderosa aura de batalha, favorecendo-o por até três turnos, que se tornam cinco turnos da sexta conta em diante. Durante a duração, a magia propõe uma vantagem de melhor preparo físico, força, agilidade, velocidade, fôlego e resistência à dor. A superioridade corpórea é sobrenatural, mas não sobre-humana; seu soco é tão forte quanto o de um filho de Ares, mas não levantará carros ou coisa do tipo. Ao fim da habilidade, ficará extremamente fadigado e desmaiará se continuar a fazer esforço;
- Pallium Terrae: encantamento que proporciona ao produtor um controle leviano sobre a terra local. Exigindo concentração, ele faz com que o piso ao seu redor, abrangente de apenas 5x5 quadrados, trema potentemente, desequilibrando-as e culminando em sua queda;
- Plerumque Nubila: feitiço que dá surgimento a uma fraca neve dentro de uma área de 10x10 quadrados. Os flocos de neve são incapazes de ferir, servindo apenas como um ornamento. O filho de Hécate é o único a não receber os danos da queda de temperatura, mesmo que esteja inserido na zona de efeito;
- Nubem Potentia: magia que visa retirar um pouco de energia vital da vítima, dando-se por meio de uma nuvem negra que se desprende do corpo do alvo, que se sente desgastado, e viaja até a prole de Hécate, que se sente revitalizada, mas um pouco atordoada.
- Quinta conta
- Gelu Semita: cria um caminho através do gelo e da neve, dificultando seus adversários te perseguirem ou identificarem de onde vem um ataque a distância seu. A habilidade ainda causa a precipitação de neve e granizo;
- Pluvia Nebulosa: cria uma chuva aparentemente comum sobre uma região alvejada. A garoa vai, pouco a pouco dificultando a visão dos oponentes e tornando a terra em um lamaçal, intricando o embate conforme o campo de batalha vai ficando mais difícil de ser usado. É uma habilidade canalizada, portanto, o conjurador pode manter o encantamento por quanto tempo quiser, mas cansará cada vez mais enquanto mantem e terá a magia cancelada caso seja desacordado, utilize outra magia ou perca a concentração;
- Durum Copi: somado à Névoa, o filho de Hécate, ao recitar o encantamento, pode conjurar três cópias idênticas de si, durante três turnos. Essas cópias serão tangíveis e poderão portar armas, no entanto, não realizarão feitiços;
- Flammeum Spiralem: aprimorando-se no elemento do fogo, a prole de Hécate consegue projetar espirais flamejantes, moldando-os ao bel prazer;
- Terra Murum: esse feitiço requer dois turnos para o preparamento. Ergue uma parede de terra em frente ao corpo, desde que esteja em contato com o solo, mantendo-a de escudo durante dois turnos. É possível, ainda, derrubar essa parede contra inimigos, acertando todos que estiverem a dois quadrados de distância, apenas;
- Pietra Esphera: esse feitiço requer dois turnos para o preparamento. O filho de Hécate molda a terra local para formar duas bolas medianas de pedra, que podem ser arremessadas numa distância de até 8 quadrados;
- Venenum bullae: esse feitiço requer um turno de preparamento. O filho de Hécate conjura quatro bolinhas pequenas esverdadas que, à primeira vista, não aparentam muito perigo. No entanto, ao entrar em contato com a pele do adversário e explodir, liberam uma pequena quantidade de ácido, correndo a pele do semideus;
- Canis Inferorum: conjura, diretamente do Submundo, dois cães espectrais. Eles auxiliarão o filho de Hécate quando preciso, além de combaterem com suas garras e dentes afiados;
- Rituais e poções: a partir de agora, pode organizar rituais e criar poções para usos variados, desde que sejam necessidades simples e não envolvam algo que outros feitiços já façam. Dentre o que pode fazer estão poções e rituais para forçar sentimentos temporariamente, mudar a cor de algo ou alguém, curar doenças simples como gripes e resfriados, aumentar a estamina e deixar alguém enjoado.