Filhos de hécate
APARÊNCIANa maioria das vezes possuem cabelos variados e aveludados, além de heterocromia - ou seja, um olho de cada cor - variante geralmente entre cores bem incomuns, tais como roxo, cinza, amarelo, laranja, vermelho e dourado, que antigamente caracterizava as bruxas.
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PERSONALIDADEPossuem uma constante expressão traiçoeira e perigosa e uma aura etérea, parecem se achar superiores. Um tanto sombrios, não tanto como os filhos de Hades, são mais humanos e enigmáticos e não se misturam com outros facilmente, se sentem melhor sobre a luz do luar. Possuem uma característica incomum, que é a tripla personalidade, um traço herdado de sua mãe.
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poderes passivos
Criação de Runas
Sabe cravar em materiais ou escrever runas que podem realizar os mais variados efeitos de proteção. Além disso, é capaz de ler runas.
0-3 contas: Consegue escrever runas de proteção ao redor de entradas de cavernas, paredes e casas, que aumentam a resistência de portas, janelas, paredes, entre outros. Além disso, consegue cravar runas em peças criadas pelos filhos de Atena por meio do artesanato, o que aumenta sua resistência.
4-6 contas: Consegue cravar runas em escudos, armas, armaduras, que aumentam a resistência de tais materiais e absorvem parte do impacto que eles sofrem.
7-10 contas: As runas tornam-se mais poderosas, como assegurar uma barreira ou aumentar o poderio ofensivo.
Dom da Profecia
Sua personagem pode ver múltiplos futuros que podem acontecer antes mesmo deles acontecerem.
0-10 contas: Consegue enxergar múltiplos fins para algo que está ocorrendo. Por exemplo, pode prever todas as possibilidades de algo dar errado antes mesmo que dê.
Aura Bruxuleante
Durante a noite, seu personagem têm seus poderes mágicos amplificados de acordo com a luz da lua, adquirindo uma aparência translúcida e fantasmagórica se exposto diretamente á luz do luar. Ao ficar tempo demais próximo a alguém sob a noite, uma sensação de vazio, pessimismo, medo ou incômodo toma os semi-deuses ao redor.
0-3 contas: Seus poderes mágicos são amplificados ao dobro pela noite, e quando exposto á luz do luar, leves traços de translucidez são notáveis no rosto do filho de Hécate. Os semi-deuses que muito tempo permanecem ao seu redor sentem um "clima pesado" no ambiente.
4-6: O poder mágico continua amplificado ao dobro pela noite, porém com a luz do luar incidindo diretamente no personagem, este torna-se translúcido por todo o corpo, tendo sua imagem de massa pouco mais densa que um holograma. Seu personagem emana uma aura de escuridão e pessimismo, fazendo com que todos ao redor notem sua desagradável presença em um ambiente aberto.
7-10: Seu poder mágico é amplificado ao triplo pela forte influência da noite ao filho de Hécate, e com um leve brilho de luar sobre o personagem, este torna-se fantasmagórico e translúcido como um holograma (porém não sendo atravessável, a massa corporal permanece a mesma de um campista comum). Seu personagem emana uma aura pesada e desagradável de medo, escuridão e trevas por onde passa, deixando alguns dos semi-deuses ao redor encomodados com a presença, principalmente os filhos de Íris e Apolo.
Visão Trifocal
O filho de Hécate possui uma visão "tripla", herdada de sua mãe, como se tivesse três cabeças. A visão abrange três direções distintas, formando um raio perfeito de visão ao redor de seu corpo.
0-4 contas: Seu personagem possui uma visão panorâmica das coisas, enxergando o "todo" com um ângulo melhor, sua visão abrange sua frente e laterais com a mesma qualidade ocular, evitando ataques surpresa. Grosseiramente, é como se enxergasse também com a esclera (parte branca do olho).
5-8: Seu personagem já consegue enxergar normalmente á noite com a mesma visão panorâmica em três ângulos, formando um raio de visão de 240 graus ao redor do corpo, consegue enxergar á diagonal das costas tendo um "ponto cego" apenas no meio.
9-10: O filho de Hécate tem uma visão completa de seu raio, formando um raio de 360 graus de visão ao redor do corpo. Como se tivesse três cabeças, uma em cada lado do ombro.
Sombra Infernal
Por herdar os poderes infernais de sua mãe celestial, o filho da deusa possui uma aura natural que lhe oferece imunidade a criaturas do Submundo, podendo até controlá-las através de sua persuasão natural.
0-3 contas: Sua aura o protege temporariamente de cães infernais e cérberos (3 rodadas). Depois desse tempo ela falha, tirando sua imunidade aos ataques.
4-7 contas: Já alcançando um nível quase superior, a aura permanece o dobro do tempo (6 rodadas), protegendo-o de empousais, equidnas e dracaenaes pela influência avançada de sua mãe celestial sobre elas.
8-9 contas: Sua aura já o protege qualquer criatura do Submundo, durando quanto tempo quiser, podendo até dar ordens limitadas como impedir o ataque sobre uma pessoa alheia com uma espécie de persuasão mágica.
10 contas: Tem controle completo sobre criaturas do Submundo, podendo até manipulá-las para realizar ataques.
Sabe cravar em materiais ou escrever runas que podem realizar os mais variados efeitos de proteção. Além disso, é capaz de ler runas.
0-3 contas: Consegue escrever runas de proteção ao redor de entradas de cavernas, paredes e casas, que aumentam a resistência de portas, janelas, paredes, entre outros. Além disso, consegue cravar runas em peças criadas pelos filhos de Atena por meio do artesanato, o que aumenta sua resistência.
4-6 contas: Consegue cravar runas em escudos, armas, armaduras, que aumentam a resistência de tais materiais e absorvem parte do impacto que eles sofrem.
7-10 contas: As runas tornam-se mais poderosas, como assegurar uma barreira ou aumentar o poderio ofensivo.
Dom da Profecia
Sua personagem pode ver múltiplos futuros que podem acontecer antes mesmo deles acontecerem.
0-10 contas: Consegue enxergar múltiplos fins para algo que está ocorrendo. Por exemplo, pode prever todas as possibilidades de algo dar errado antes mesmo que dê.
Aura Bruxuleante
Durante a noite, seu personagem têm seus poderes mágicos amplificados de acordo com a luz da lua, adquirindo uma aparência translúcida e fantasmagórica se exposto diretamente á luz do luar. Ao ficar tempo demais próximo a alguém sob a noite, uma sensação de vazio, pessimismo, medo ou incômodo toma os semi-deuses ao redor.
0-3 contas: Seus poderes mágicos são amplificados ao dobro pela noite, e quando exposto á luz do luar, leves traços de translucidez são notáveis no rosto do filho de Hécate. Os semi-deuses que muito tempo permanecem ao seu redor sentem um "clima pesado" no ambiente.
4-6: O poder mágico continua amplificado ao dobro pela noite, porém com a luz do luar incidindo diretamente no personagem, este torna-se translúcido por todo o corpo, tendo sua imagem de massa pouco mais densa que um holograma. Seu personagem emana uma aura de escuridão e pessimismo, fazendo com que todos ao redor notem sua desagradável presença em um ambiente aberto.
7-10: Seu poder mágico é amplificado ao triplo pela forte influência da noite ao filho de Hécate, e com um leve brilho de luar sobre o personagem, este torna-se fantasmagórico e translúcido como um holograma (porém não sendo atravessável, a massa corporal permanece a mesma de um campista comum). Seu personagem emana uma aura pesada e desagradável de medo, escuridão e trevas por onde passa, deixando alguns dos semi-deuses ao redor encomodados com a presença, principalmente os filhos de Íris e Apolo.
Visão Trifocal
O filho de Hécate possui uma visão "tripla", herdada de sua mãe, como se tivesse três cabeças. A visão abrange três direções distintas, formando um raio perfeito de visão ao redor de seu corpo.
0-4 contas: Seu personagem possui uma visão panorâmica das coisas, enxergando o "todo" com um ângulo melhor, sua visão abrange sua frente e laterais com a mesma qualidade ocular, evitando ataques surpresa. Grosseiramente, é como se enxergasse também com a esclera (parte branca do olho).
5-8: Seu personagem já consegue enxergar normalmente á noite com a mesma visão panorâmica em três ângulos, formando um raio de visão de 240 graus ao redor do corpo, consegue enxergar á diagonal das costas tendo um "ponto cego" apenas no meio.
9-10: O filho de Hécate tem uma visão completa de seu raio, formando um raio de 360 graus de visão ao redor do corpo. Como se tivesse três cabeças, uma em cada lado do ombro.
Sombra Infernal
Por herdar os poderes infernais de sua mãe celestial, o filho da deusa possui uma aura natural que lhe oferece imunidade a criaturas do Submundo, podendo até controlá-las através de sua persuasão natural.
0-3 contas: Sua aura o protege temporariamente de cães infernais e cérberos (3 rodadas). Depois desse tempo ela falha, tirando sua imunidade aos ataques.
4-7 contas: Já alcançando um nível quase superior, a aura permanece o dobro do tempo (6 rodadas), protegendo-o de empousais, equidnas e dracaenaes pela influência avançada de sua mãe celestial sobre elas.
8-9 contas: Sua aura já o protege qualquer criatura do Submundo, durando quanto tempo quiser, podendo até dar ordens limitadas como impedir o ataque sobre uma pessoa alheia com uma espécie de persuasão mágica.
10 contas: Tem controle completo sobre criaturas do Submundo, podendo até manipulá-las para realizar ataques.
Poderes ativos
Chave do Prenúncio
A prole de Hécate, assim como sua progenitora, carrega consigo uma chave medieval preta, que, ornamentada por inscrições arroxeadas em sua extensão, pode ser utilizada para abrir um único portal por vez pareado com o Mundo Inferior, liberando, dessa forma, de acordo com o nível do bruxo, as criaturas espectrais místicas que ali residem. O artefato, repleto de magia, implode e ressurge nas mãos do dono em caso de perda ou roubo.
1-3 contas: Neste nível, ao perfurar o ar com a chave, o filho de Hécate consegue criar um portal mediano de bordas arroxeadas. Deste portal, o usuário consegue convocar dois espectros femininos que, conhecidas por serem filhas deserdadas de Hécate, podem auxiliá-lo em tarefas simples, como carregar objetos e ensinar feitiços. Além disso, embora sejam pacifistas e se recusam terminantemente a combate físico, os espectros são capazes de confundir momentaneamente um oponente em batalha através de seus talentos feiticeiros de caráter ilusório.
4-7 contas: Com cada vez mais domínio na produção de portais através da chave, o seu personagem agora é capaz de criar um novo vórtice, desta vez de bordas amarronzadas, em meio ao vácuo. Da criação, são expelidas os dois principais espectros de presságio da morte, os corvos Hugin e Munin, que, através de comando de voz, são capazes de atacar em grande velocidade, graças ao seu pouco peso, o oponente de modo simultâneo com suas garras e bicos feitas de metal resistente. Além disso, se exposto intensamente ao crocitar das criaturas, o oponente é invadido por uma sensação de tontura e dormência em alguns pontos do corpo, com a duração de dois turnos.
8-10 contas: Ao chegar ao ápice de sua habilidade com a chave, o herdeiro de Hécate é capaz de trazer do submundo a criatura mais perversa feita pela deusa do Submundo: a empousa. De um portal inteiramente negro, o espectro demoníaco surge em sua forma de donzela, com apenas as próprias garras e presas como meio de defesa. São normalmente mais eficazes contra oponentes do sexo masculino, uma vez que uma de suas habilidades é a arte de sedução.
Profana Trindade
O filho de Hécate resgata de seu interior os fragmentos mais poderosos da magia de sua mãe, convertendo-o em uma projeção translúcida da figura da deusa composta por seus três corpos, variando os efeitos da habilidade de acordo com a persona escolhida de Hécate.
1-3 contas: Na projeção, a figura trajando um manto negro toma a dianteira dos corpos adjacentes, golpeando o oponente com um turbilhão negro. Aos poucos, a visão do atacado enturvece, adentrando um negrume profundo até que os efeitos do encantamento cessem. Remete o domínio de Hécate sobre a noite.
4-6 contas: Em uma das formas de Hécate, a deusa aparecia como uma mulher com os braços envoltos por serpentes. Por esse motivo, a projeção de uma mulher de cabelos escuros vestindo uma armadura metalizada negra aproxima-se, convocando um chicote de serpentes da terra. À cada estalo produzido pelo chicote da figura, marcas propagam-se pelo corpo do adversário, como se realmente o golpeasse.
7-9 contas: Uma clássica figura de bruxa se prontifica, tomando a frente do semideus. Em alguns segundos, os maiores medos do rival concretizam-se diante de apenas seus olhos, num misto de ilusões completamente críveis. Remete o domínio de Hécate sobre a magia.
10 contas: As três figuras avançam um passo, mesclando-se até formar um orbe que assemelha-se à Lua. Como num eclipse, uma sombra arrasta-se por toda a extensão da esfera, e, assim, drena, vagarosamente, as energias do semideus atacado, abandonando o corpo num estado de fadiga extrema. (Obs: A duração de cada um dos efeitos dura em média 3 minutos. À cada conta adquirida, a duração é ampliada, sendo adicionados mais 3 minutos.)
Manipulação Mágica da Névoa
É possível aos parentes de Hécate manipular a Névoa de acordo com sua vontade; o véu que mantém os olhos dos humanos fechados em relação a tudo o que acontece no mundo mitológico, fazendo-o com que vivam suas vidas sem saber os conflitos entre deuses e monstros. Além disso, é capaz de induzir diferentes imagens e pensamentos na mente de seres mágicos e outros semideuses.
1-3 contas: É possível convencer um humano de algo com certa concentração, mas nada absurdo. Também pode-se ver através da Névoa melhor que outros, percebendo mais rápido um monstro disfarçado, por exemplo. O filho de Hécate também é capaz de disfarçar a própria imagem ou a imagem de alguma arma, confundindo inclusive seres pertencentes ao mundo mitológico, como outros semideuses. Assim, alterando a Névoa, pode aparecer com apenas um olho, assemelhando-se a um ciclope, por exemplo.
4-6 contas: Consegue introduzir memórias vagas, como dejavús, na mente da vítima, que varia de semideuses a mortais, já é possível nesse nível, mas é necessária bastante concentração. Convencer humanos de suas mentiras é mais fácil e as mentiras podem exagerar mais um pouquinho, mas ainda exige alguma concentração elevada. Pode alterar magicamente a imagem de coisas maiores, como por exemplo ocultar um cão infernal, fazendo-o parecer uma picape.
7-8 contas: Memórias de longo prazo e extremamente concretas ou importantes podem ser colocadas na mente da vítima humana, mas ele ainda pode ter alguma dúvida. Em consequência, o parente de Hécate também adquire acesso direto à mente de semideuses e seres mitológicos, mas com mais esforço. Sem alterar pensamentos, nesse caso, pode iniciar uma curta ilusão que dura até dois turnos.
9-10 contas: Possui a capacidade de esconder uma hidra inteira; com uma manutenção constante, a cada 6 horas, em média, dependendo da intensidade, é possível convencer um humano de que ele é uma pessoa totalmente diferente de quem é. A exposição prolongada pode fazer a vítima acreditar de modo permanente na ilusão. As ilusões que atacam seres diretamente ligados ao mundo mitológico são mais fortes, podendo durar até quatro turnos e fazer o alvo ver-se num lugar totalmente diferente de onde está.
Égide da Encruzilhada
O semideus conceberá a habilidade de conjurar um lampião ilusório que produz luz esverdeada, bruxuleante, que também pode ser usada para iluminar locais escuros. O objeto criará um escudo para o semideus, absorvendo golpes de naturezas diversas lançados contra quem o carregar.
1-4 contas: Um escudo frágil cresce à frente do portador da lâmpada ilusória. A barreira absorve golpes mágicos de nível inferior ou semelhante ao seu dono com facilidade, mas golpes físicos podem atravessar o campo cinético, exigindo desvio. Obviamente, por seu nível inicial, o escudo absorve um único ataque e dura apenas uma rodada. A iluminação da lanterna atinge uma área pequena.
5-7 contas: Envolvendo todo o corpo do filho de Hécate, o escudo agora também absorverá dano físico, pela sua natureza se tornar mais física e bruta, que garante a absorção de três ataques ou a duração de dois turnos caso estes três ataques não sejam absorvidos. A lanterna pode ser jogada para um aliado (seguindo a regra de ataques à distância), garantindo a égide para este, retirando-a do portador anterior. A luz da habilidade pode tomar conta de um pequeno cômodo de uma casa.
8-10 contas: O campo cinético protegerá todos os aliados iluminados pelo lampião num raio de três quadrados de onde este estiver, além de seu próprio proprietário, que sempre terá uma barreia a sua volta enquanto o lampião estiver materializado. Mesmo ainda seguindo a regra do nível anterior no caso dos aliados, para o herdeiro arcano, o escudo será eterno, se desfazendo apenas quando absorver cinco ataques, sejam eles consecutivos ou não. A luminescência agora poderá tomar conta de boa parte do campo de morangos, por exemplo. Uma nova capacidade do lampião será trazer um único aliado na direção de seu senhor caso este cúmplice toque a relíquia e o descendente de Hécate expresse vontade do evento ocorrer.
Levitação
O mago poderá concentrar a sua energia com ou sem o cetro para levitar, mover, ativar ou até mesmo destruir algum objeto físico, e com isso, poderá até mesmo voar como auxílio da levitação à indução em diversas partes de seu corpo, fazendo-o voar.
1-3 contas: Altera parte de sua energia à uma de suas mãos ou ao cetro, impulsionando-o a levitar pequenos objetos. Funciona apenas fisicamente, ou seja, você deverá lançar o raio incolor no objeto e assim, poderá perder parte da mira. Não obtém nenhum funcionamento com objetos induzidos de metal, como alguma das armas em geral. Pode flutuar até um metro do solo, não tendo total estabilidade.
4-6 contas: Passa a controlar objetos de médio porte, como mesas em geral, e até mesmo empurrar pessoas. Ainda será necessário da mira dentre o que deverá levitar ou empurrar. Já pode flutuar a dois metros do solo, e com o decorrer do tempo irá adquirir estabilidade para usufruir a mais alto.
7-9 contas: Possui a habilidade de levitar o próprio corpo e concentrar sua energia nas pernas internas, adicionando uma velocidade maior diante o seu voo. Também poderá levitar objetos de porte grandes, além de armas metálicas, sem precisar de uma mira: Funcionará como um ataque mental.
10 contas: Consegue levitar elementos, como água, terra, fogo e ar, logo tendo controle sobre eles, porém nenhuma imunidade. Voará livremente pelos céus sem nenhum problema, além de poder levitar também outras pessoas.
A prole de Hécate, assim como sua progenitora, carrega consigo uma chave medieval preta, que, ornamentada por inscrições arroxeadas em sua extensão, pode ser utilizada para abrir um único portal por vez pareado com o Mundo Inferior, liberando, dessa forma, de acordo com o nível do bruxo, as criaturas espectrais místicas que ali residem. O artefato, repleto de magia, implode e ressurge nas mãos do dono em caso de perda ou roubo.
1-3 contas: Neste nível, ao perfurar o ar com a chave, o filho de Hécate consegue criar um portal mediano de bordas arroxeadas. Deste portal, o usuário consegue convocar dois espectros femininos que, conhecidas por serem filhas deserdadas de Hécate, podem auxiliá-lo em tarefas simples, como carregar objetos e ensinar feitiços. Além disso, embora sejam pacifistas e se recusam terminantemente a combate físico, os espectros são capazes de confundir momentaneamente um oponente em batalha através de seus talentos feiticeiros de caráter ilusório.
4-7 contas: Com cada vez mais domínio na produção de portais através da chave, o seu personagem agora é capaz de criar um novo vórtice, desta vez de bordas amarronzadas, em meio ao vácuo. Da criação, são expelidas os dois principais espectros de presságio da morte, os corvos Hugin e Munin, que, através de comando de voz, são capazes de atacar em grande velocidade, graças ao seu pouco peso, o oponente de modo simultâneo com suas garras e bicos feitas de metal resistente. Além disso, se exposto intensamente ao crocitar das criaturas, o oponente é invadido por uma sensação de tontura e dormência em alguns pontos do corpo, com a duração de dois turnos.
8-10 contas: Ao chegar ao ápice de sua habilidade com a chave, o herdeiro de Hécate é capaz de trazer do submundo a criatura mais perversa feita pela deusa do Submundo: a empousa. De um portal inteiramente negro, o espectro demoníaco surge em sua forma de donzela, com apenas as próprias garras e presas como meio de defesa. São normalmente mais eficazes contra oponentes do sexo masculino, uma vez que uma de suas habilidades é a arte de sedução.
Profana Trindade
O filho de Hécate resgata de seu interior os fragmentos mais poderosos da magia de sua mãe, convertendo-o em uma projeção translúcida da figura da deusa composta por seus três corpos, variando os efeitos da habilidade de acordo com a persona escolhida de Hécate.
1-3 contas: Na projeção, a figura trajando um manto negro toma a dianteira dos corpos adjacentes, golpeando o oponente com um turbilhão negro. Aos poucos, a visão do atacado enturvece, adentrando um negrume profundo até que os efeitos do encantamento cessem. Remete o domínio de Hécate sobre a noite.
4-6 contas: Em uma das formas de Hécate, a deusa aparecia como uma mulher com os braços envoltos por serpentes. Por esse motivo, a projeção de uma mulher de cabelos escuros vestindo uma armadura metalizada negra aproxima-se, convocando um chicote de serpentes da terra. À cada estalo produzido pelo chicote da figura, marcas propagam-se pelo corpo do adversário, como se realmente o golpeasse.
7-9 contas: Uma clássica figura de bruxa se prontifica, tomando a frente do semideus. Em alguns segundos, os maiores medos do rival concretizam-se diante de apenas seus olhos, num misto de ilusões completamente críveis. Remete o domínio de Hécate sobre a magia.
10 contas: As três figuras avançam um passo, mesclando-se até formar um orbe que assemelha-se à Lua. Como num eclipse, uma sombra arrasta-se por toda a extensão da esfera, e, assim, drena, vagarosamente, as energias do semideus atacado, abandonando o corpo num estado de fadiga extrema. (Obs: A duração de cada um dos efeitos dura em média 3 minutos. À cada conta adquirida, a duração é ampliada, sendo adicionados mais 3 minutos.)
Manipulação Mágica da Névoa
É possível aos parentes de Hécate manipular a Névoa de acordo com sua vontade; o véu que mantém os olhos dos humanos fechados em relação a tudo o que acontece no mundo mitológico, fazendo-o com que vivam suas vidas sem saber os conflitos entre deuses e monstros. Além disso, é capaz de induzir diferentes imagens e pensamentos na mente de seres mágicos e outros semideuses.
1-3 contas: É possível convencer um humano de algo com certa concentração, mas nada absurdo. Também pode-se ver através da Névoa melhor que outros, percebendo mais rápido um monstro disfarçado, por exemplo. O filho de Hécate também é capaz de disfarçar a própria imagem ou a imagem de alguma arma, confundindo inclusive seres pertencentes ao mundo mitológico, como outros semideuses. Assim, alterando a Névoa, pode aparecer com apenas um olho, assemelhando-se a um ciclope, por exemplo.
4-6 contas: Consegue introduzir memórias vagas, como dejavús, na mente da vítima, que varia de semideuses a mortais, já é possível nesse nível, mas é necessária bastante concentração. Convencer humanos de suas mentiras é mais fácil e as mentiras podem exagerar mais um pouquinho, mas ainda exige alguma concentração elevada. Pode alterar magicamente a imagem de coisas maiores, como por exemplo ocultar um cão infernal, fazendo-o parecer uma picape.
7-8 contas: Memórias de longo prazo e extremamente concretas ou importantes podem ser colocadas na mente da vítima humana, mas ele ainda pode ter alguma dúvida. Em consequência, o parente de Hécate também adquire acesso direto à mente de semideuses e seres mitológicos, mas com mais esforço. Sem alterar pensamentos, nesse caso, pode iniciar uma curta ilusão que dura até dois turnos.
9-10 contas: Possui a capacidade de esconder uma hidra inteira; com uma manutenção constante, a cada 6 horas, em média, dependendo da intensidade, é possível convencer um humano de que ele é uma pessoa totalmente diferente de quem é. A exposição prolongada pode fazer a vítima acreditar de modo permanente na ilusão. As ilusões que atacam seres diretamente ligados ao mundo mitológico são mais fortes, podendo durar até quatro turnos e fazer o alvo ver-se num lugar totalmente diferente de onde está.
Égide da Encruzilhada
O semideus conceberá a habilidade de conjurar um lampião ilusório que produz luz esverdeada, bruxuleante, que também pode ser usada para iluminar locais escuros. O objeto criará um escudo para o semideus, absorvendo golpes de naturezas diversas lançados contra quem o carregar.
1-4 contas: Um escudo frágil cresce à frente do portador da lâmpada ilusória. A barreira absorve golpes mágicos de nível inferior ou semelhante ao seu dono com facilidade, mas golpes físicos podem atravessar o campo cinético, exigindo desvio. Obviamente, por seu nível inicial, o escudo absorve um único ataque e dura apenas uma rodada. A iluminação da lanterna atinge uma área pequena.
5-7 contas: Envolvendo todo o corpo do filho de Hécate, o escudo agora também absorverá dano físico, pela sua natureza se tornar mais física e bruta, que garante a absorção de três ataques ou a duração de dois turnos caso estes três ataques não sejam absorvidos. A lanterna pode ser jogada para um aliado (seguindo a regra de ataques à distância), garantindo a égide para este, retirando-a do portador anterior. A luz da habilidade pode tomar conta de um pequeno cômodo de uma casa.
8-10 contas: O campo cinético protegerá todos os aliados iluminados pelo lampião num raio de três quadrados de onde este estiver, além de seu próprio proprietário, que sempre terá uma barreia a sua volta enquanto o lampião estiver materializado. Mesmo ainda seguindo a regra do nível anterior no caso dos aliados, para o herdeiro arcano, o escudo será eterno, se desfazendo apenas quando absorver cinco ataques, sejam eles consecutivos ou não. A luminescência agora poderá tomar conta de boa parte do campo de morangos, por exemplo. Uma nova capacidade do lampião será trazer um único aliado na direção de seu senhor caso este cúmplice toque a relíquia e o descendente de Hécate expresse vontade do evento ocorrer.
Levitação
O mago poderá concentrar a sua energia com ou sem o cetro para levitar, mover, ativar ou até mesmo destruir algum objeto físico, e com isso, poderá até mesmo voar como auxílio da levitação à indução em diversas partes de seu corpo, fazendo-o voar.
1-3 contas: Altera parte de sua energia à uma de suas mãos ou ao cetro, impulsionando-o a levitar pequenos objetos. Funciona apenas fisicamente, ou seja, você deverá lançar o raio incolor no objeto e assim, poderá perder parte da mira. Não obtém nenhum funcionamento com objetos induzidos de metal, como alguma das armas em geral. Pode flutuar até um metro do solo, não tendo total estabilidade.
4-6 contas: Passa a controlar objetos de médio porte, como mesas em geral, e até mesmo empurrar pessoas. Ainda será necessário da mira dentre o que deverá levitar ou empurrar. Já pode flutuar a dois metros do solo, e com o decorrer do tempo irá adquirir estabilidade para usufruir a mais alto.
7-9 contas: Possui a habilidade de levitar o próprio corpo e concentrar sua energia nas pernas internas, adicionando uma velocidade maior diante o seu voo. Também poderá levitar objetos de porte grandes, além de armas metálicas, sem precisar de uma mira: Funcionará como um ataque mental.
10 contas: Consegue levitar elementos, como água, terra, fogo e ar, logo tendo controle sobre eles, porém nenhuma imunidade. Voará livremente pelos céus sem nenhum problema, além de poder levitar também outras pessoas.
funcionamento das magias
I. Os feitiços listados aqui são feitiços livres, todos os descendentes de Hécate podem usar. Não é possível acrescentar um grimório pessoal ao RPG, já que a organização se incubiu de criar uma lista com feitiços e encantamentos suficientes para suprir o desejo dos jogadores. No entanto, ainda é possível adicionar um feitiço ao site, desde que seja aprovado.
II. Um encantamento feito entrará em "tempo de recarga". Feitiços em tempo de recarga não podem ser usados dentro de seis ações.
III. A cada feitiço lançado, a próxima ação do feiticeiro não pode envolver magia. Esse turno sem encantamentos é um intervalo para reabsorver energias mágicas. Mesmo assim, dentro do turno de reabsorção, é possível atacar ou defender de outros modos.
II. Um encantamento feito entrará em "tempo de recarga". Feitiços em tempo de recarga não podem ser usados dentro de seis ações.
III. A cada feitiço lançado, a próxima ação do feiticeiro não pode envolver magia. Esse turno sem encantamentos é um intervalo para reabsorver energias mágicas. Mesmo assim, dentro do turno de reabsorção, é possível atacar ou defender de outros modos.
feitiços e encantamentos
- Segunda conta
- Chromatici Sphere: o filho de Hécate conjura uma esfera de energia que é lançada contra o alvo. Ela explode com o o impacto, causando dano e liberando a magia contida nela. Os efeitos mágicos variam de acordo à coloração e a distância máxima permitida para que a orbe funcione é de cinco quadrados. Amarelo: deixa o alvo pasmo; vermelho: causa uma pequena queimadura na região atingida; verde: causa uma leve dormência na região atingida; turquesa: causa uma leve descarga elétrica no alvo; azul: paralisa o membro atingido; e violeta: causa dores de cabeça no alvo;
- Instant Renovationis: encantamento que provoca a cura de determinados ferimentos, sejam eles seus ou alheios. A área a ser revitalizada é engolfada por uma névoa esmeralda. A concentração exigida e a energia gasta dependem unicamente do porte e do estado da ferida;
- Immensum Pruritum: magia capaz de provocar desde ardências a queimaduras consideráveis na pele de inimigos, o que acontece após a zona afetada ser envolvida por uma aura negra;
- Aufero Sarcina: desfaz encantamentos instantaneamente, sem gasto de energia da personagem, no entanto, será preciso esperar quatro turnos para executar outro feitiço;
- Stulti Carcer: encantamento simples. Faz com que as pernas de alguém pareçam travar. A vítima ficara parada como se estivesse presa ao chão;
- Sonus Murum: forma uma bolha sonora temporária ao redor de duas ou três pessoas. Os indivíduos no interior da bolha não poderão ouvir nada de fora ao mesmo tempo que nada de fora poderá escutar o que falam;
- Levis Flammae: feitiço elementar de dupla utilidade. Alvejando uma vela, folha ou objeto pequeno e inflamável, este entra em combustão. Sem alvos, o feitiço cria uma chama espiritual que flutua atrás de seu conjurador, útil para ver no escuro. Fogo concebido por esse feitiço não queima, espalha-se nem destrói, mas ainda aquece e ilumina;
- Noctem Umbra: contrafeitiço da técnica anterior. Apaga o orbe de luz conjurado ou faz uma chama se extinguir;
- Aperire Ostium: abre uma porta chaveada. O feitiço não tem efeito em portas fechadas por magias complexas ou feitas de material mágico;
- Claudite Ostium: fecha e trava uma porta magicamente. Portas trancadas dessa maneira só podem ser abertas com o contrafeitiço anteriormente apresentado;
- Reprimentibus Obice: forma um círculo invisível entre o conjurador e um opositor, impedindo um golpe ou projétil material - como um soco ou uma flecha - de acertar seu alvo. A barreira dura um único turno assim como defende um único ataque.
- Terceira conta
- Inflamare Recintum: apesar de ainda não mostrar dominante com o elemento, o filho de Hécate, ao focar num objeto específico é capaz de aumentar sua temperatura consideravelmente, causando um aquecimento de forma prática;
- Erupit vis: considerado um feitiço básico à longa distância, projeta uma rajada de energia contra um determinado ponto, podendo impactar adversários de forma abrupta. A distância máxima para se executar o feitiço é de cinco quadrados;
- Aere Pendes: faz um objeto alvejado se solta do chão e flutuar livremente no ar como se deixasse de ter peso. Objetos leves serão manipulados contra a gravidade de maneira mais fácil, mas um bruxo experiente pode fazer toneladas alcançarem o céu com pouco esforço;
- Labefactum Materiam: similar ao feitiço anterior, é uma forma alternativa dele. No lugar do canalizador da magia controlar o item alvejado, ele simplesmente faz com que o corpo voe numa determinada direção. Junto com o encantamento anterior, não pode ser usado em matéria orgânica;
- Translucens Praseidium: projeta um escudo translúcido numa área de 4x4 quadrados, impelindo qualquer ataque - mágico ou físico - que vá de encontro ao campo protetor, em um período de dois turnos. Caso convocado enquanto o filho de Hécate porta o cetro, será possível mover o escudo;
- Laminas Proditor: encantamento que conjura um trio de lâminas em formato de meia-lua para agredir o adversário com cortes consideráveis. No entanto, a magia é uma traidora faca de dois gumes: caso o inimigo não seja alvejado, os objetos voltam para a prole de Hécate, ferindo-a.
- Quarta conta
- Sanare Iniuriam: volta alguns ossos deslocados para o lugar e diminui hematomas. Necessita de contato físico próximo à área dolorida do seu alvo;
- Crustae Sphaericae: ergue um globo translúcido ao redor do conjurador protegendo ele e mais alguém por três turnos ou cinco golpes. Além de defender de objetos, projéteis e ataques corporais, também absorverá raios elétricos, chamas e lufadas de vento, se for o caso;
- Ventus Sectis: movimenta o vento para lançar uma lufada contra um adversário. A habilidade causa um leve impacto e alguns cortes quando acerta seu alvo;
- Tempestaes Ictu: origina um pequeno relâmpago que rompe da mão do conjurador. O raio elétrico causa atordoamento efêmero em organismos vivos, algo que não passa de um único turno;
- Persequor Vestigium: magia de benefício, cerca o invocador de uma poderosa aura de batalha, favorecendo-o por até três turnos, que se tornam cinco turnos da sexta conta em diante. Durante a duração, a magia propõe uma vantagem de melhor preparo físico, força, agilidade, velocidade, fôlego e resistência à dor. A superioridade corpórea é sobrenatural, mas não sobre-humana; seu soco é tão forte quanto o de um filho de Ares, mas não levantará carros ou coisa do tipo. Ao fim da habilidade, ficará extremamente fadigado e desmaiará se continuar a fazer esforço;
- Pallium Terrae: encantamento que proporciona ao produtor um controle leviano sobre a terra local. Exigindo concentração, ele faz com que o piso ao seu redor, abrangente de apenas 5x5 quadrados, trema potentemente, desequilibrando-as e culminando em sua queda;
- Plerumque Nubila: feitiço que dá surgimento a uma fraca neve dentro de uma área de 10x10 quadrados. Os flocos de neve são incapazes de ferir, servindo apenas como um ornamento. O filho de Hécate é o único a não receber os danos da queda de temperatura, mesmo que esteja inserido na zona de efeito;
- Nubem Potentia: magia que visa retirar um pouco de energia vital da vítima, dando-se por meio de uma nuvem negra que se desprende do corpo do alvo, que se sente desgastado, e viaja até a prole de Hécate, que se sente revitalizada, mas um pouco atordoada.
- Quinta conta
- Gelu Semita: cria um caminho através do gelo e da neve, dificultando seus adversários te perseguirem ou identificarem de onde vem um ataque a distância seu. A habilidade ainda causa a precipitação de neve e granizo;
- Pluvia Nebulosa: cria uma chuva aparentemente comum sobre uma região alvejada. A garoa vai, pouco a pouco dificultando a visão dos oponentes e tornando a terra em um lamaçal, intricando o embate conforme o campo de batalha vai ficando mais difícil de ser usado. É uma habilidade canalizada, portanto, o conjurador pode manter o encantamento por quanto tempo quiser, mas cansará cada vez mais enquanto mantem e terá a magia cancelada caso seja desacordado, utilize outra magia ou perca a concentração;
- Durum Copi: somado à Névoa, o filho de Hécate, ao recitar o encantamento, pode conjurar três cópias idênticas de si, durante três turnos. Essas cópias serão tangíveis e poderão portar armas, no entanto, não realizarão feitiços;
- Flammeum Spiralem: aprimorando-se no elemento do fogo, a prole de Hécate consegue projetar espirais flamejantes, moldando-os ao bel prazer;
- Terra Murum: esse feitiço requer dois turnos para o preparamento. Ergue uma parede de terra em frente ao corpo, desde que esteja em contato com o solo, mantendo-a de escudo durante dois turnos. É possível, ainda, derrubar essa parede contra inimigos, acertando todos que estiverem a dois quadrados de distância, apenas;
- Pietra Esphera: esse feitiço requer dois turnos para o preparamento. O filho de Hécate molda a terra local para formar duas bolas medianas de pedra, que podem ser arremessadas numa distância de até 8 quadrados;
- Venenum bullae: esse feitiço requer um turno de preparamento. O filho de Hécate conjura quatro bolinhas pequenas esverdadas que, à primeira vista, não aparentam muito perigo. No entanto, ao entrar em contato com a pele do adversário e explodir, liberam uma pequena quantidade de ácido, correndo a pele do semideus;
- Canis Inferorum: conjura, diretamente do Submundo, dois cães espectrais. Eles auxiliarão o filho de Hécate quando preciso, além de combaterem com suas garras e dentes afiados;
- Rituais e poções: a partir de agora, pode organizar rituais e criar poções para usos variados, desde que sejam necessidades simples e não envolvam algo que outros feitiços já façam. Dentre o que pode fazer estão poções e rituais para forçar sentimentos temporariamente, mudar a cor de algo ou alguém, curar doenças simples como gripes e resfriados, aumentar a estamina e deixar alguém enjoado.