Caçadoras de Ártemis
Aparência e personalidade: Possuem variadas características, visto que não são filhas de Ártemis, mas sim ninfas, filhas de outros deuses e etc. Prezam por sua virgindade, costumam ser extremamente sérias e não costumam ter amizades com homens para que não caiam em tentação. Estão juradas a serem caçadoras para todo o sempre, portanto não podem querer simplesmente sair do grupo. Possuem um companheiro, também chamado de mascote, que pode ser um lobo ou um falcão.
Passivos
Sentidos Aguçados
Possuem a visão, faro e a audição sobrenaturalmente acima da capacidade humana.
0-3 contas: Seu personagem tem uma visão além do normal, conseguindo enxergar a distâncias exorbitantes. Tal visão melhora em grande parte a mira que possui com o arco, mesmo sendo um novato com tal arma. Possui também um faro muito difícil de ser enganado, podendo sentir cheiros de coisas que estão ao redor mesmo escondidas, e tem uma audição acima da média, escutando ruídos pequenos.
4-7 contas: Agora, além de ter uma boa visão à distância, consegue distinguir camuflagens, além de ter uma mira quase perfeita. Seu olfato agora consegue reconhecer coisas pelo simples cheiro com facilidade, e sua audição consegue ouvir até mesmo o simples cair de migalhas.
8-10 contas: Tem uma visão minuciosa, conseguindo observar todos os detalhes e os guardar na mente, tendo uma mira perfeita. Seu olfato nunca é enganado, e você consegue reconhecer qualquer coisa pelo cheiro, mesmo que estejam escondidas, disfarçadas ou camufladas. Sua audição é infalível, fazendo com que você nunca seja pega de surpresa.
Perícia com o Arco
Seu personagem sabe fazer manobras hábeis e incomuns com o arco e flecha.
0 contas: Tem um manejo acima da média com o arco, ainda tendo uma mira um pouco falha.
1-3 contas: É muito hábil com o arco, o utilizando para se defender de ataques e tem uma mira acima do normal.
4- 7 contas: Aprenderá a atirar duas flechas com o arco, ao invés de uma por vez, tendo uma ótima mira. Consegue atear fogo na ponta das flechas para atirá-las contra seu alvo.
8-10 contas: Utiliza o arco perfeitamente, tendo mira e técnicas infalíveis.
Treinamento de Mascote
Treina o seu lobo ou o seu falcão para que este seja seu fiel companheiro.
0-3 contas: Você entende o que seu mascote fala e ele te obedece perfeitamente, porém, ainda é muito jovem para ser utilizado em ataques.
4-6 contas: Seu mascote já pode ser utilizado para ataques combinados.
7-10 contas: Seu mascote já é grande o suficiente para que você possa se locomover com ele.
Aptidão Lunar
Seu personagem tem maiores habilidades à luz da lua. Além disso, sua personagem consegue enxergar perfeitamente no escuro.
0-10 contas: Seu personagem consegue fazer tudo melhor à luz da lua. Além de ficar mais forte e disposto, ele se cansa mais dificilmente. Quando de dia, seu personagem não fica mais fraco, apenas tem suas habilidades de volta ao "normal". Durante a noite ou em locais escuros, sua personagem não tem nenhuma dificuldade de visão, enxergando claramente.
Sentidos Aguçados
Possuem a visão, faro e a audição sobrenaturalmente acima da capacidade humana.
0-3 contas: Seu personagem tem uma visão além do normal, conseguindo enxergar a distâncias exorbitantes. Tal visão melhora em grande parte a mira que possui com o arco, mesmo sendo um novato com tal arma. Possui também um faro muito difícil de ser enganado, podendo sentir cheiros de coisas que estão ao redor mesmo escondidas, e tem uma audição acima da média, escutando ruídos pequenos.
4-7 contas: Agora, além de ter uma boa visão à distância, consegue distinguir camuflagens, além de ter uma mira quase perfeita. Seu olfato agora consegue reconhecer coisas pelo simples cheiro com facilidade, e sua audição consegue ouvir até mesmo o simples cair de migalhas.
8-10 contas: Tem uma visão minuciosa, conseguindo observar todos os detalhes e os guardar na mente, tendo uma mira perfeita. Seu olfato nunca é enganado, e você consegue reconhecer qualquer coisa pelo cheiro, mesmo que estejam escondidas, disfarçadas ou camufladas. Sua audição é infalível, fazendo com que você nunca seja pega de surpresa.
Perícia com o Arco
Seu personagem sabe fazer manobras hábeis e incomuns com o arco e flecha.
0 contas: Tem um manejo acima da média com o arco, ainda tendo uma mira um pouco falha.
1-3 contas: É muito hábil com o arco, o utilizando para se defender de ataques e tem uma mira acima do normal.
4- 7 contas: Aprenderá a atirar duas flechas com o arco, ao invés de uma por vez, tendo uma ótima mira. Consegue atear fogo na ponta das flechas para atirá-las contra seu alvo.
8-10 contas: Utiliza o arco perfeitamente, tendo mira e técnicas infalíveis.
Treinamento de Mascote
Treina o seu lobo ou o seu falcão para que este seja seu fiel companheiro.
0-3 contas: Você entende o que seu mascote fala e ele te obedece perfeitamente, porém, ainda é muito jovem para ser utilizado em ataques.
4-6 contas: Seu mascote já pode ser utilizado para ataques combinados.
7-10 contas: Seu mascote já é grande o suficiente para que você possa se locomover com ele.
Aptidão Lunar
Seu personagem tem maiores habilidades à luz da lua. Além disso, sua personagem consegue enxergar perfeitamente no escuro.
0-10 contas: Seu personagem consegue fazer tudo melhor à luz da lua. Além de ficar mais forte e disposto, ele se cansa mais dificilmente. Quando de dia, seu personagem não fica mais fraco, apenas tem suas habilidades de volta ao "normal". Durante a noite ou em locais escuros, sua personagem não tem nenhuma dificuldade de visão, enxergando claramente.
Ativos
Arremesso Certeiro
A Caçadora de Ártemis atira sua faca de caça com extrema pontaria.
1-3 contas: Seu personagem consegue atirar sua faca a distâncias de 4 quadrados com extrema pontaria, mas pouca força.
4-6 contas: Seu personagem é capaz de atirar a faca a 5 quadrados de distância com extrema pontaria e com força mediana.
7-10 contas: Seu personagem consegue atirar a faca a distâncias incríveis de 8 quadrados com extrema pontaria e grande força, sendo a faca capaz até mesmo de atravessar armaduras mais leves.
Disparo Tóxico
Sua personagem tem a habilidade para lançar uma flecha que na ponta, abriga um gás poderoso, quando a ponta acerta algum lugar, libera o gás.
1-3 contas: O gás e fraco e pode no máximo fazer as pessoas ao redor de onde a flecha atingiu lacrimejarem e espantar criaturas fracas.
4-7 contas: O gás, se inalado durante muito tempo, pode fazer com que a pessoa desmaie (se tapar o nariz ou sair do local não funciona.)
8-10 contas: O gás desmaia a pessoa na hora em que é liberado se esta não possuir proteção.
Flecha Prateada
Utilizando a energia da lua, sua caçadora lança uma flecha extremamente poderosa, só pode ser usado à noite.
1-3 contas: A flecha quando acerta o alvo, o joga dois quadrados para trás e emana um flash prateado que deixa os inimigos ao redor (1 quadrado de distância) cegos por uma ação.
4-7 contas: A flecha quando acerta o alvo, o joga três quadrados para trás e deixa os inimigos ao redor (2 quadrados de distância) cegos por duas rodadas.
8-10 contas: A flecha quando acerta o alvo, o joga cinco quadrados para trás e cega todos ao redor (5 quadrados de distância) por duas rodadas.
Conexão Mental
Sua personagem pode entrar em um estado de transe, ''entrando'' no corpo de seu lobo ou gaviaõ, podendo ver e sentir tudo que o seu lobo ou gavião sente. Seu corpo humano fica em estado de transe, se alguém o pertubar, a conexão é quebrada. Se o animal for morto enquanto seu personagem está em transe, a Caçadora sofre um grande choque e fica em coma por um dia.
0-3 contas: A conexão demora para ser estabelecida (3 ações) e dura 2 minutos. A distância entre os dois tem que ser pequena.
4-6 contas: A conexão demora menos para ser estabelecida (2 ações) e dura 5 minutos. A distância entre os dois pode ser média.
7-10 contas: A conexão é estabelecida rapidamente (1 ação) e dura 10 minutos. A distância entre os dois pode ter o tamanho que quiser.
Ativos dos Mascotes
Garras de Fenris
O lobo da caçadora de Ártemis consegue fazer suas garras aumentarem e se afiarem por um momento.
1-3: As garras afiadas de seu pequeno lobo são revigorada e chegam a medir 5 centímetros. Com elas, o lobo conseguirá rasgar até a pele humana. Tem a duração de 1 rodadas.
4-6: Seu lobo já faz com que suas garras atinjam 10 centímetros, e elas já serão capazes de cortar metais, aço e alguns minerais mais fracos. Tem a duração de 3 rodadas.
7-10: As garras de seu lobo cortam Ferro Estígio e Bronze Celestial. Tem a duração de 5 rodadas.
Feição Assustadora
Permite ao lobo intimidar qualquer inimigo. Não consegue deter monstros por muito tempo, apenas paralisá-lo para a caçadora ganhar tempo e ir ao ataque.
1-3 contas: O olhar do lobo é capaz de fazer com que pequenos monstros ou campistas pouco experientes na arte da luta vacilem.
4-6 contas: Já oportuna ao animal um olhar mais feroz, que intimida mais o adversário. O ranger de dentes ajuda o olhar, conseguindo fazer até mesmo guerreiros experientes ou monstros medianos vacilarem.
7-10 contas: A feição do lobo é capaz de paralisar qualquer alvo (tirando monstros grandes, deuses, titãs, etc) por uma rodada.
Assalto de Rapina
O falcão investe contra o alvo em um rasante extremamente rápido e furioso, podendo chegar até mesmo a executar o ataque mais de uma vez.
1-3 contas: A investida do falcão ainda é incerta. Ele ainda teme atingir o alvo e, caso o atinja, causa no máximo alguns arranhões.
4-7 contas: O falcão passa a temer menos, podendo causar cortes profundos no alvo, além de poder utilizar seu bico de forma ofensiva.
8-10 contas: O falcão agora, além de mais rápido, sabe locais melhores de se atingir, podendo chegar até mesmo a desviar de escudos ou realizar dois ataques seguidos.
Unificação Mental
Através da conexão existente entre a caçadora e sua mascote, um elo mental é criado, fornecendo a caçadora à possibilidade de ver através dos olhos do animal, saber sua localização, sentir os mesmos cheiros que ele sente. Porém o elo pode ser facilmente quebrado.
1-3 contas: Pode adentrar a mente de sua mascote e influenciar pequenos pensamentos da mesma, como a rota que deve seguir ou que local deve pousar. O comando precisa ser breve e exige grande concentração, qualquer distração poderia interrompê-lo com facilidade.
4-6 contas: Quando dentro da mente do animal, a caçadora tem rápidos flashbacks de sua visão e olfato. Pode comandar a ave para uma rota específica, desde que a mesma já tenha passado por lá. A conexão toma grande parte de sua concentração e torna seu corpo vulnerável a ataques.
7-10 contas: Através do treino e confiança estabelecida entre a dupla, o animal permite ser controlado pela caçadora e segue seus comandos até mesmo durante batalhas. Podem compartilhar da mesma visão, o que toma o lugar da anterior por completo se feito. Já não precisa se concentrar totalmente para manter a conexão estável.
Arremesso Certeiro
A Caçadora de Ártemis atira sua faca de caça com extrema pontaria.
1-3 contas: Seu personagem consegue atirar sua faca a distâncias de 4 quadrados com extrema pontaria, mas pouca força.
4-6 contas: Seu personagem é capaz de atirar a faca a 5 quadrados de distância com extrema pontaria e com força mediana.
7-10 contas: Seu personagem consegue atirar a faca a distâncias incríveis de 8 quadrados com extrema pontaria e grande força, sendo a faca capaz até mesmo de atravessar armaduras mais leves.
Disparo Tóxico
Sua personagem tem a habilidade para lançar uma flecha que na ponta, abriga um gás poderoso, quando a ponta acerta algum lugar, libera o gás.
1-3 contas: O gás e fraco e pode no máximo fazer as pessoas ao redor de onde a flecha atingiu lacrimejarem e espantar criaturas fracas.
4-7 contas: O gás, se inalado durante muito tempo, pode fazer com que a pessoa desmaie (se tapar o nariz ou sair do local não funciona.)
8-10 contas: O gás desmaia a pessoa na hora em que é liberado se esta não possuir proteção.
Flecha Prateada
Utilizando a energia da lua, sua caçadora lança uma flecha extremamente poderosa, só pode ser usado à noite.
1-3 contas: A flecha quando acerta o alvo, o joga dois quadrados para trás e emana um flash prateado que deixa os inimigos ao redor (1 quadrado de distância) cegos por uma ação.
4-7 contas: A flecha quando acerta o alvo, o joga três quadrados para trás e deixa os inimigos ao redor (2 quadrados de distância) cegos por duas rodadas.
8-10 contas: A flecha quando acerta o alvo, o joga cinco quadrados para trás e cega todos ao redor (5 quadrados de distância) por duas rodadas.
Conexão Mental
Sua personagem pode entrar em um estado de transe, ''entrando'' no corpo de seu lobo ou gaviaõ, podendo ver e sentir tudo que o seu lobo ou gavião sente. Seu corpo humano fica em estado de transe, se alguém o pertubar, a conexão é quebrada. Se o animal for morto enquanto seu personagem está em transe, a Caçadora sofre um grande choque e fica em coma por um dia.
0-3 contas: A conexão demora para ser estabelecida (3 ações) e dura 2 minutos. A distância entre os dois tem que ser pequena.
4-6 contas: A conexão demora menos para ser estabelecida (2 ações) e dura 5 minutos. A distância entre os dois pode ser média.
7-10 contas: A conexão é estabelecida rapidamente (1 ação) e dura 10 minutos. A distância entre os dois pode ter o tamanho que quiser.
Ativos dos Mascotes
Garras de Fenris
O lobo da caçadora de Ártemis consegue fazer suas garras aumentarem e se afiarem por um momento.
1-3: As garras afiadas de seu pequeno lobo são revigorada e chegam a medir 5 centímetros. Com elas, o lobo conseguirá rasgar até a pele humana. Tem a duração de 1 rodadas.
4-6: Seu lobo já faz com que suas garras atinjam 10 centímetros, e elas já serão capazes de cortar metais, aço e alguns minerais mais fracos. Tem a duração de 3 rodadas.
7-10: As garras de seu lobo cortam Ferro Estígio e Bronze Celestial. Tem a duração de 5 rodadas.
Feição Assustadora
Permite ao lobo intimidar qualquer inimigo. Não consegue deter monstros por muito tempo, apenas paralisá-lo para a caçadora ganhar tempo e ir ao ataque.
1-3 contas: O olhar do lobo é capaz de fazer com que pequenos monstros ou campistas pouco experientes na arte da luta vacilem.
4-6 contas: Já oportuna ao animal um olhar mais feroz, que intimida mais o adversário. O ranger de dentes ajuda o olhar, conseguindo fazer até mesmo guerreiros experientes ou monstros medianos vacilarem.
7-10 contas: A feição do lobo é capaz de paralisar qualquer alvo (tirando monstros grandes, deuses, titãs, etc) por uma rodada.
Assalto de Rapina
O falcão investe contra o alvo em um rasante extremamente rápido e furioso, podendo chegar até mesmo a executar o ataque mais de uma vez.
1-3 contas: A investida do falcão ainda é incerta. Ele ainda teme atingir o alvo e, caso o atinja, causa no máximo alguns arranhões.
4-7 contas: O falcão passa a temer menos, podendo causar cortes profundos no alvo, além de poder utilizar seu bico de forma ofensiva.
8-10 contas: O falcão agora, além de mais rápido, sabe locais melhores de se atingir, podendo chegar até mesmo a desviar de escudos ou realizar dois ataques seguidos.
Unificação Mental
Através da conexão existente entre a caçadora e sua mascote, um elo mental é criado, fornecendo a caçadora à possibilidade de ver através dos olhos do animal, saber sua localização, sentir os mesmos cheiros que ele sente. Porém o elo pode ser facilmente quebrado.
1-3 contas: Pode adentrar a mente de sua mascote e influenciar pequenos pensamentos da mesma, como a rota que deve seguir ou que local deve pousar. O comando precisa ser breve e exige grande concentração, qualquer distração poderia interrompê-lo com facilidade.
4-6 contas: Quando dentro da mente do animal, a caçadora tem rápidos flashbacks de sua visão e olfato. Pode comandar a ave para uma rota específica, desde que a mesma já tenha passado por lá. A conexão toma grande parte de sua concentração e torna seu corpo vulnerável a ataques.
7-10 contas: Através do treino e confiança estabelecida entre a dupla, o animal permite ser controlado pela caçadora e segue seus comandos até mesmo durante batalhas. Podem compartilhar da mesma visão, o que toma o lugar da anterior por completo se feito. Já não precisa se concentrar totalmente para manter a conexão estável.