poderes passivos
Poderes passivos são aqueles que o semideus não gasta energias para realizar. Por isso, são habilidades únicas que funcionam geralmente como aprimoramentos físicos, heranças divinas e capacidades mentais, caracterizando-se por serem habilidades naturais.
Como adquirir tais habildiades?
Este RPG não irá possuir nenhum meio de comércio com câmbios, ou seja, moedas que são compradas no Habbo. Porque pretendemos focar no trabalho de RPs dentro do jogo, dando aos mais merecedores os itens que estão dispostos na faixa de "Merecimento" no site, bonificando aqueles que realmente se esforçam e buscam o divertimento no RPG.
Habilidade com Montaria - [Gratuito]
O semideus possuinte dessa habilidade será muito hábil com a montaria relatada no acampamento, sendo um pégasus, mesmo sendo novato. Com isso, poderá fazer grandes manobras e várias outras coisas com o cavalo, e ele sempre o obedecerá. Quem possui essa habilidade, pode apenas assobiar que seu cavalo alado virá o resgatar.
1-10 contas: O seu personagem dominará totalmente os movimentos do pégasus.
Requerimentos:
- 1 Conta.
- 1 Pet Cavalo Branco, Cinza ou Totalmente Baunilha.
1 Pet Cavalo Negro aos Deuses Ctônicos: Hades e Hécate.
- Crina "Asas do Pegasus"
Perícia com estilo de combate
Após passar por um árduo treinamento, o semideus desenvolve uma habilidade incomum com determinado estilo de luta — capoeira, boxe, krav magá, taekwondo, entre outros.
1-3 contas: O semideus já é encarado como superior, em lutas corporais, aos outros campistas normais. Sabe posicionar golpes derivados de seu estilo de luta com precisão, aperfeiçoando-os ao bel prazer.
4-7 contas: O campista já passa a ser catalogado como especialista em seu estilo de luta, do qual já conseguiu extrair quase todos os golpes possíveis. Se comparado a alguém desprovido da habilidade, sua vitória é quase certa.
8-10 contas: Neste nível, o campista passa a ser conhecedor de todos os movimentos de seu estilo de luta, sendo capaz de pô-los em prática sem dificuldades ou adversidades.
Requerimentos:
- uma conta;
- para kung-fu, a habilidade Acrobacia.
Possuidores:
-
-
Perícia com "Arma" -
O semideus possui um manejo elevado com a arma a escolha. Além disso, é totalmente hábil em fazer manobras incríveis e incomuns com a mesma, podendo até mesmo arremessá-las
contra seus oponentes.
0-2 contas: Mesmo sendo novato no acampamento, o semideus possui uma perícia elevada que faz com que o mesmo saiba o uso básico da arma, diferente de outros campistas.
3-4 contas: Agora o campista consegue fazer movimentos mais difíceis com a adaptação da bruscalidade já com a arma, mesmo que ainda sejam iniciais.
5-7 contas: O seu personagem consegue arremessar a arma contra o oponente com certa perícia, além de obter o controle elevado com a arma, podendo realizar todos os movimentos
precisos sem gastar parte de sua energia.
8-10 contas: Agora o semideus descobriu todos os truques e privilégios exercidos pela perícia com a arma, podendo controlá-la com perfeição, além de possuir a habilidade de fazer movimentos impossíveis com a mesma.
Requerimentos:
- 0 Contas.
Possuidores:
-
-
Perícia com arma especial
Normalmente fora do Arsenal do acampamento, existem itens herdados pelos semideuses dos próprios pais, que presenteiam os filhos como forma de nulificar os anos que perdera. De qualquer modo, não há por que ter uma arma diferenciada se você não sabe como utilizá-la. Para tanto, há a necessidade da compra da perícia com esse item diferenciado.
0-2 contas: Mesmo sendo novato no acampamento, o semideus possui uma perícia elevada que faz com que o mesmo saiba o uso básico da arma, diferente de outros campistas.
2-4 contas: Agora o semideus consegue fazer movimentos mais difíceis com a adapitação da bruscalidade já com a arma, mesmo que ainda sejam iniciais.
5-7 contas: O seu personagem consegue arremessar a arma contra o oponente com certa perícia, além de obter o controle elevado com a arma, podendo realizar todos os movimentos precisos sem gastar parte de sua energia.
8-10 contas: Agora o semideus descobriu todos os truques e privilégios exercidos pela perícia com a arma, podendo controlá-la com perfeição, além de possuir a habilidade de fazer movimentos impossíveis com a mesma.
Requerimentos:
- 0 Contas.
Possuidores:
-
Faro Apurado -
Os semideuses possuintes dessa habilidade obterão o faro sobrenaturalmente acima da capacidade humana. Com isso, será capaz de distinguir pessoas através do cheiro.
2-3 contas: Inicialmente, o semideus poderá cheirar as pessoas à distância em um raio de 5x5 metros/quadrados, apenas.
4-6 contas: Passará um curto período de tempo para cheirar as pessoas e reconhecê-las pelo cheiro, apenas, no raio de 7x7.
7-8 contas: O semideus passa a tem uma noção de tudo que está acontecendo em sua volta, distinguindo o cheiro das coisas. Com isso, é capaz de descobrir os movimentos de uma luta.
9-10 contas: Sabe exatamente a distância que algo está de você só pelo cheiro, que contará a um raio de 10x10.
Requerimentos:
- 2 Contas.
Possuidores:
-
-
Visão Apurada -
Os semideuses possuintes dessa habilidade obterão a visão sobrenaturalmente acima da capacidade humana. Com isso, será capaz de ver coisas à distância.
1-3 contas: Têm sua íris dilatada, aumentando o foco, e consequentemente a distância a que se pode enxergar.
4-6 contas: Sua íris foca-se para que o semideus tenha uma visão detalhada de coisas à distância.
7-9 contas: A vista do meiosangue torna-se apuradíssima, fazendo com que o mesmo veja pessoas escondidas entre folhagens.
10 contas: Consegue distinguir muito bem coisas à longa distância. Enxerga como se estivesse 5 quadrados à frente. [Incremento na distância de arqueiros e lanceiros.]
Requerimentos:
- 1 Conta.
Possuidores:
-
-
Audição Apurada -
Os semideuses possuintes dessa habilidade obterão a audição sobrenaturalmente acima da capacidade humana. Com isso, será capaz de ouvir movimentos próximos a si.
1-5 contas:Ao obter suas orelhas aguçadas, consegue perceber movimentos a até dez metros, caso estes façam barulho.
5-8 contas: Já pode notar os diversos dos movimentos a sua volta, nunca sendo pego de surpresa.
9-10 contas: O personagem passa a adquirir uma audição quase infalível, sendo audível à movimentos de mímidos detalhes.
Requerimentos:
- 1 Contas.
Possuidores:
-
-
Sentidos apurados –
O semideus alcança um nível de compreensão da natureza incrível, conseguindo harmonizar-se com o ambiente e melhorar em dobro um dos seus sentidos. Portanto, possuem a visão, faro e a audição sobrenaturalmente acima da capacidade humana.
Requerimentos:
- 0 contas.
1-3 contas: têm sua íris dilatada, aumentando o foco, e consequentemente a distância a que se pode enxergar. O personagem toma posse da concentração para que consiga perceber se há pessoas no local através do nariz. Ao obter suas orelhas aguçadas, consegue perceber movimentos a até dez metros, caso estes façam barulho.
4-6 contas:: sua íris foca-se para que o semideus tenha uma visão detalhada de coisas à distância. Pode aumentar a sensibilidade do olfato em distinguir os cheiros, podendo perseguir alvos com precisão. Já pode notar os diversos dos movimentos a sua volta, nunca sendo pego de surpresa.
7-10 contas:: a vista do meiosangue torna-se apuradíssima, fazendo com que o mesmo veja pessoas escondidas entre folhagens. Consegue distinguir muito bem coisas à longa distância. Enxerga como se estivesse 5 quadrados à frente. [Incremento na distância de arqueiros e lanceiros.] Tem uma noção de tudo que está acontecendo em sua volta, distinguindo o cheiro das coisas. O personagem passa a adquirir uma audição quase infalível, sendo audível à movimentos de mímidos detalhes. Agora o semideus consegue pressentir se esta correndo perigo como um sexto sentido para o que lhe possa acontecer. Funciona como um mal pressentimento, ou seja, só diz se ela está correndo perigo ou não, mas não diz o que realmente pode acontecer.
Possuidores:
-
-
-
Ambidestria –
O seu personagem utiliza das duas mãos com a mesma eficiência, de acordo com os níveis, manuseando armas e realizando outras atividades com igual proporção com ambas.
0 contas: ainda não adaptada para um combate, a ambidestria se limita a atividades mais simples que necessitem das duas mãos, como tecer ou escalar. O semideus, por sua vez, realizará exercícios como esses com mais rapidez, se comparado aos outros.
1-3 contas: inicialmente, é capaz de manipular adagas e instrumentos menores com mais facilidade, errando golpes frequentemente.
4-6 contas: usufrui da ambidestria de forma mais experiente, não errando com tanta facilidade, limitando-se a utilizar armas menores. O uso de espadas curtas ou dois escudos já são viáveis a seu personagem, que os manipula com mais facilidade.
7-9 contas: sua experiência com ambas as mãos lhe permite utilizar até mesmo armas diferentes e com total sincronia, como uma lança e uma espada.
10 contas: no ápice, manipula qualquer arma com ambas as mãos e com mesma eficiência, efetuando golpes precisos.
Possuidores:
-
-
Perícia com Arremesso –
Seu personagem sabe arremessar vários tipos de coisas e objetos com boa precisão e força.
Requerimentos:
- 1 conta.
1-2 contas: pode arremessar objetos pequenos como pedras com uma mira boa e até oito quadrados de distância.
3-5 contas: consegue arremessar com boa precisão e mais distância machadinhas, harpes, púgios, adagas, pilos e dardos, a até dez quadrados de distância.
6-10 contas: arremessa sem dificuldade objetos como escudos (artesãos de Minerva já possuem este poder), foices e espadas em até doze quadrados de distância.
Possuidores:
-
-
-
Resistência Mental –
Toma posse de aguentar melhor que outros campistas ataques que afetem o cérebro, tais como ilusionismos, seduções e outros tipos. Ao passar do número de contas que o legionário, a resistência torna-se ainda maior.
Requerimentos:
- 1 conta.
1-2 contas: o semideus ganha um retardamento extra em seu cérebro, fazendo com que ele demore mais tempo para ficar tonto e hipnotizado em relação aos ataques mentais, diferente de outros.
3-6 contas: mesmo que ainda seja hipnotizado pelo tempo retardado, o campista já cessa a tontura circulada pelo poder mental.
7-9 contas: agora, o legionário ganha uma resistência revigorada, retardando mais ainda o cérebro. Mesmo que ainda continue tonto, já não é mais hipnotizado pelos ataques mentais.
10 contas: possui uma resistência extrema acoplada ao cérebro em relação aos ataques mentais, nunca sendo afetado pelos mesmos. São indiferentes aos possuintes desse poder.
Possuidores:
- Ophelia.Searle
- Almon-Stenishy
Acrobacia -
O semideus poderá dar saltos e girar no ar correr em grande velocidade. Além disso, luta muito bem artes marciais e podem adquirir a habilidade Perícia com "Estilo de Combate" em vários estilos de luta exóticos, como o Kung-Fu.
0-2 contas: O seu personagem é capaz de realizar acrobacias normais, como estrelinhas e piruetas com facilidade. Apesar de precisarem de um impulso inicial, é possível utilizá-las em combate.
3-6 contas: Consegue realizar acrobacias incríveis, como dar mortais sem pegar muito impulso. Suas acrobacias já se tornam ainda mais aprimoradas, dando-lhe chances de reduzir o dano de queda com um rolamento.
7-10 contas: O seu personagem já possui a habilidade de pular facilmente pelas distâncias, em cambalhotas. É totalmente acrobático, conseguindo até mesmo desviar de um ataque quando estiver em ar.
Requerimentos:
- 0 Contas.
Possuidores:
-
-
Prontidão de Batalha -
Seu personagem está sempre de olhos abertos e nunca é pego de surpresa, seja por criaturas ou por adversários humanos.
0-3 contas: O seu personagem está sempre com a atenção redobrada acerca de si, nunca sendo pego de surpresa por ataques frontais ou laterais. Porém, isso não lhe permite desviar com facilidade, mas sim estar pronto para uma possível defesa.
4-7 contas: Agora a sua atenção é triplicada quando em combate, dando importância aos mínimos detalhes ao redor de si mesmo. É capaz de nunca ser pego por projéteis, como flechas, dardos e lanças.
8-10 contas: No ápice, sua percepção de combate é divina. Torna-se um combatente tão empenhado que NUNCA é pego por ataques de surpresa pelas costas.
Requerimentos:
- Filho de Atena ou Ares.
- 0 Contas.
Possuidores:
Alma de Gatuno -
Seu personagem sabe se mover sorrateiramente e tem as mãos rápidas, podendo passar despercebido por muitos locais.
1-4 contas: É possível se mover livremente sem reproduzir quaisquer ruído, contudo, há uma considerável lentidão em seus passos no avanço, pela inexperiência.
5-7 contas: Seu personagem tem as mãos ágeis juntamente com as pernas, podendo escalar locais difíceis e sumir com coisas de outras pessoas facilmente.
8-10 contas: Seu personagem é um exímio gatuno, podendo se esgueirar, pendurar, balançar e pular sem fazer barulho e sem muita dificuldade.
Requerimentos:
- Filho de Hermes ou Íris.
- 1 Conta.
Possuidores:
-
-
Resistência à Luminosidade -
O semideus adquire mais resistencia a estas em seus olhos, sua pupila se dilata e se contrai bem ao seu bem querer.
0-1 contas: O semideus consegue suporta flashs de câmera, olhar para luzes artificiais por quanto tempo quiser sem ter a vista ofuscada ou distorcida.
2-4 contas: Seus olhos são levemente mais resistentes a raios solares e bem úteis quando se quer enxergar para um local com muita luminosidade artificial.
5-7 contas: Você resiste a fortes feixes de luz, não ficando zonzo. É capaz de distinguir o poder flecha dourada, mas não totalmente.
8-10 contas: Consegue olhar diretamente para poderosas emissões de luz por pouco tempo, como o sol. Pode trazer cansaço e dores nos olhos.
Requerimentos:
- Filho de Íris ou Apolo.
Possuidores:
-
Conexão Empática -
Uma pessoa teria conexão mental com outra, podendo conversar mentalmente... Enviar imagens, sentir emoções que a outra pessoa sente e coisas do tipo, embora se uma pessoa com conexão empáticä morrer, a outra sofre um choque emocional imenso, não voltando ao normal nunca.
1-2 contas - A conexão mental ainda não é muito forte, permitindo que os personagens possam apenas conversar entre si por meio do pensamento, e apenas isso.
3-6 contas - A conexão mental recebe uma melhoria considerável, sendo capaz de se comunicar e enviar "imagens mentais para com a pessoa que você possui o elo estabelecido.
7-10 contas - A conexão é muito boa. Podem se comunicar, trocar imagens mentais, emoções e são quase como um só cérebro, embora nesse nível se uma das pessoas morrer, a outra morre ou fica em coma por muito tempo.
OBS: A conexão só funciona se ambas pessoas aceitarem a ligação.
OBS2: É IMPOSSÍVEL se conectar com quem não aceitar. (Senso, se não tiverem senso perderão o poder e não terão devolução de câmbios.)
OBS2: A ligação é somente com uma pessoa, que ficará listada a frente.
Possuidores:
O semideus possuinte dessa habilidade será muito hábil com a montaria relatada no acampamento, sendo um pégasus, mesmo sendo novato. Com isso, poderá fazer grandes manobras e várias outras coisas com o cavalo, e ele sempre o obedecerá. Quem possui essa habilidade, pode apenas assobiar que seu cavalo alado virá o resgatar.
1-10 contas: O seu personagem dominará totalmente os movimentos do pégasus.
Requerimentos:
- 1 Conta.
- 1 Pet Cavalo Branco, Cinza ou Totalmente Baunilha.
1 Pet Cavalo Negro aos Deuses Ctônicos: Hades e Hécate.
- Crina "Asas do Pegasus"
Perícia com estilo de combate
Após passar por um árduo treinamento, o semideus desenvolve uma habilidade incomum com determinado estilo de luta — capoeira, boxe, krav magá, taekwondo, entre outros.
1-3 contas: O semideus já é encarado como superior, em lutas corporais, aos outros campistas normais. Sabe posicionar golpes derivados de seu estilo de luta com precisão, aperfeiçoando-os ao bel prazer.
4-7 contas: O campista já passa a ser catalogado como especialista em seu estilo de luta, do qual já conseguiu extrair quase todos os golpes possíveis. Se comparado a alguém desprovido da habilidade, sua vitória é quase certa.
8-10 contas: Neste nível, o campista passa a ser conhecedor de todos os movimentos de seu estilo de luta, sendo capaz de pô-los em prática sem dificuldades ou adversidades.
Requerimentos:
- uma conta;
- para kung-fu, a habilidade Acrobacia.
Possuidores:
-
-
Perícia com "Arma" -
O semideus possui um manejo elevado com a arma a escolha. Além disso, é totalmente hábil em fazer manobras incríveis e incomuns com a mesma, podendo até mesmo arremessá-las
contra seus oponentes.
0-2 contas: Mesmo sendo novato no acampamento, o semideus possui uma perícia elevada que faz com que o mesmo saiba o uso básico da arma, diferente de outros campistas.
3-4 contas: Agora o campista consegue fazer movimentos mais difíceis com a adaptação da bruscalidade já com a arma, mesmo que ainda sejam iniciais.
5-7 contas: O seu personagem consegue arremessar a arma contra o oponente com certa perícia, além de obter o controle elevado com a arma, podendo realizar todos os movimentos
precisos sem gastar parte de sua energia.
8-10 contas: Agora o semideus descobriu todos os truques e privilégios exercidos pela perícia com a arma, podendo controlá-la com perfeição, além de possuir a habilidade de fazer movimentos impossíveis com a mesma.
Requerimentos:
- 0 Contas.
Possuidores:
-
-
Perícia com arma especial
Normalmente fora do Arsenal do acampamento, existem itens herdados pelos semideuses dos próprios pais, que presenteiam os filhos como forma de nulificar os anos que perdera. De qualquer modo, não há por que ter uma arma diferenciada se você não sabe como utilizá-la. Para tanto, há a necessidade da compra da perícia com esse item diferenciado.
0-2 contas: Mesmo sendo novato no acampamento, o semideus possui uma perícia elevada que faz com que o mesmo saiba o uso básico da arma, diferente de outros campistas.
2-4 contas: Agora o semideus consegue fazer movimentos mais difíceis com a adapitação da bruscalidade já com a arma, mesmo que ainda sejam iniciais.
5-7 contas: O seu personagem consegue arremessar a arma contra o oponente com certa perícia, além de obter o controle elevado com a arma, podendo realizar todos os movimentos precisos sem gastar parte de sua energia.
8-10 contas: Agora o semideus descobriu todos os truques e privilégios exercidos pela perícia com a arma, podendo controlá-la com perfeição, além de possuir a habilidade de fazer movimentos impossíveis com a mesma.
Requerimentos:
- 0 Contas.
Possuidores:
-
Faro Apurado -
Os semideuses possuintes dessa habilidade obterão o faro sobrenaturalmente acima da capacidade humana. Com isso, será capaz de distinguir pessoas através do cheiro.
2-3 contas: Inicialmente, o semideus poderá cheirar as pessoas à distância em um raio de 5x5 metros/quadrados, apenas.
4-6 contas: Passará um curto período de tempo para cheirar as pessoas e reconhecê-las pelo cheiro, apenas, no raio de 7x7.
7-8 contas: O semideus passa a tem uma noção de tudo que está acontecendo em sua volta, distinguindo o cheiro das coisas. Com isso, é capaz de descobrir os movimentos de uma luta.
9-10 contas: Sabe exatamente a distância que algo está de você só pelo cheiro, que contará a um raio de 10x10.
Requerimentos:
- 2 Contas.
Possuidores:
-
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Visão Apurada -
Os semideuses possuintes dessa habilidade obterão a visão sobrenaturalmente acima da capacidade humana. Com isso, será capaz de ver coisas à distância.
1-3 contas: Têm sua íris dilatada, aumentando o foco, e consequentemente a distância a que se pode enxergar.
4-6 contas: Sua íris foca-se para que o semideus tenha uma visão detalhada de coisas à distância.
7-9 contas: A vista do meiosangue torna-se apuradíssima, fazendo com que o mesmo veja pessoas escondidas entre folhagens.
10 contas: Consegue distinguir muito bem coisas à longa distância. Enxerga como se estivesse 5 quadrados à frente. [Incremento na distância de arqueiros e lanceiros.]
Requerimentos:
- 1 Conta.
Possuidores:
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Audição Apurada -
Os semideuses possuintes dessa habilidade obterão a audição sobrenaturalmente acima da capacidade humana. Com isso, será capaz de ouvir movimentos próximos a si.
1-5 contas:Ao obter suas orelhas aguçadas, consegue perceber movimentos a até dez metros, caso estes façam barulho.
5-8 contas: Já pode notar os diversos dos movimentos a sua volta, nunca sendo pego de surpresa.
9-10 contas: O personagem passa a adquirir uma audição quase infalível, sendo audível à movimentos de mímidos detalhes.
Requerimentos:
- 1 Contas.
Possuidores:
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Sentidos apurados –
O semideus alcança um nível de compreensão da natureza incrível, conseguindo harmonizar-se com o ambiente e melhorar em dobro um dos seus sentidos. Portanto, possuem a visão, faro e a audição sobrenaturalmente acima da capacidade humana.
Requerimentos:
- 0 contas.
1-3 contas: têm sua íris dilatada, aumentando o foco, e consequentemente a distância a que se pode enxergar. O personagem toma posse da concentração para que consiga perceber se há pessoas no local através do nariz. Ao obter suas orelhas aguçadas, consegue perceber movimentos a até dez metros, caso estes façam barulho.
4-6 contas:: sua íris foca-se para que o semideus tenha uma visão detalhada de coisas à distância. Pode aumentar a sensibilidade do olfato em distinguir os cheiros, podendo perseguir alvos com precisão. Já pode notar os diversos dos movimentos a sua volta, nunca sendo pego de surpresa.
7-10 contas:: a vista do meiosangue torna-se apuradíssima, fazendo com que o mesmo veja pessoas escondidas entre folhagens. Consegue distinguir muito bem coisas à longa distância. Enxerga como se estivesse 5 quadrados à frente. [Incremento na distância de arqueiros e lanceiros.] Tem uma noção de tudo que está acontecendo em sua volta, distinguindo o cheiro das coisas. O personagem passa a adquirir uma audição quase infalível, sendo audível à movimentos de mímidos detalhes. Agora o semideus consegue pressentir se esta correndo perigo como um sexto sentido para o que lhe possa acontecer. Funciona como um mal pressentimento, ou seja, só diz se ela está correndo perigo ou não, mas não diz o que realmente pode acontecer.
Possuidores:
-
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Ambidestria –
O seu personagem utiliza das duas mãos com a mesma eficiência, de acordo com os níveis, manuseando armas e realizando outras atividades com igual proporção com ambas.
0 contas: ainda não adaptada para um combate, a ambidestria se limita a atividades mais simples que necessitem das duas mãos, como tecer ou escalar. O semideus, por sua vez, realizará exercícios como esses com mais rapidez, se comparado aos outros.
1-3 contas: inicialmente, é capaz de manipular adagas e instrumentos menores com mais facilidade, errando golpes frequentemente.
4-6 contas: usufrui da ambidestria de forma mais experiente, não errando com tanta facilidade, limitando-se a utilizar armas menores. O uso de espadas curtas ou dois escudos já são viáveis a seu personagem, que os manipula com mais facilidade.
7-9 contas: sua experiência com ambas as mãos lhe permite utilizar até mesmo armas diferentes e com total sincronia, como uma lança e uma espada.
10 contas: no ápice, manipula qualquer arma com ambas as mãos e com mesma eficiência, efetuando golpes precisos.
Possuidores:
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Perícia com Arremesso –
Seu personagem sabe arremessar vários tipos de coisas e objetos com boa precisão e força.
Requerimentos:
- 1 conta.
1-2 contas: pode arremessar objetos pequenos como pedras com uma mira boa e até oito quadrados de distância.
3-5 contas: consegue arremessar com boa precisão e mais distância machadinhas, harpes, púgios, adagas, pilos e dardos, a até dez quadrados de distância.
6-10 contas: arremessa sem dificuldade objetos como escudos (artesãos de Minerva já possuem este poder), foices e espadas em até doze quadrados de distância.
Possuidores:
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Resistência Mental –
Toma posse de aguentar melhor que outros campistas ataques que afetem o cérebro, tais como ilusionismos, seduções e outros tipos. Ao passar do número de contas que o legionário, a resistência torna-se ainda maior.
Requerimentos:
- 1 conta.
1-2 contas: o semideus ganha um retardamento extra em seu cérebro, fazendo com que ele demore mais tempo para ficar tonto e hipnotizado em relação aos ataques mentais, diferente de outros.
3-6 contas: mesmo que ainda seja hipnotizado pelo tempo retardado, o campista já cessa a tontura circulada pelo poder mental.
7-9 contas: agora, o legionário ganha uma resistência revigorada, retardando mais ainda o cérebro. Mesmo que ainda continue tonto, já não é mais hipnotizado pelos ataques mentais.
10 contas: possui uma resistência extrema acoplada ao cérebro em relação aos ataques mentais, nunca sendo afetado pelos mesmos. São indiferentes aos possuintes desse poder.
Possuidores:
- Ophelia.Searle
- Almon-Stenishy
Acrobacia -
O semideus poderá dar saltos e girar no ar correr em grande velocidade. Além disso, luta muito bem artes marciais e podem adquirir a habilidade Perícia com "Estilo de Combate" em vários estilos de luta exóticos, como o Kung-Fu.
0-2 contas: O seu personagem é capaz de realizar acrobacias normais, como estrelinhas e piruetas com facilidade. Apesar de precisarem de um impulso inicial, é possível utilizá-las em combate.
3-6 contas: Consegue realizar acrobacias incríveis, como dar mortais sem pegar muito impulso. Suas acrobacias já se tornam ainda mais aprimoradas, dando-lhe chances de reduzir o dano de queda com um rolamento.
7-10 contas: O seu personagem já possui a habilidade de pular facilmente pelas distâncias, em cambalhotas. É totalmente acrobático, conseguindo até mesmo desviar de um ataque quando estiver em ar.
Requerimentos:
- 0 Contas.
Possuidores:
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Prontidão de Batalha -
Seu personagem está sempre de olhos abertos e nunca é pego de surpresa, seja por criaturas ou por adversários humanos.
0-3 contas: O seu personagem está sempre com a atenção redobrada acerca de si, nunca sendo pego de surpresa por ataques frontais ou laterais. Porém, isso não lhe permite desviar com facilidade, mas sim estar pronto para uma possível defesa.
4-7 contas: Agora a sua atenção é triplicada quando em combate, dando importância aos mínimos detalhes ao redor de si mesmo. É capaz de nunca ser pego por projéteis, como flechas, dardos e lanças.
8-10 contas: No ápice, sua percepção de combate é divina. Torna-se um combatente tão empenhado que NUNCA é pego por ataques de surpresa pelas costas.
Requerimentos:
- Filho de Atena ou Ares.
- 0 Contas.
Possuidores:
Alma de Gatuno -
Seu personagem sabe se mover sorrateiramente e tem as mãos rápidas, podendo passar despercebido por muitos locais.
1-4 contas: É possível se mover livremente sem reproduzir quaisquer ruído, contudo, há uma considerável lentidão em seus passos no avanço, pela inexperiência.
5-7 contas: Seu personagem tem as mãos ágeis juntamente com as pernas, podendo escalar locais difíceis e sumir com coisas de outras pessoas facilmente.
8-10 contas: Seu personagem é um exímio gatuno, podendo se esgueirar, pendurar, balançar e pular sem fazer barulho e sem muita dificuldade.
Requerimentos:
- Filho de Hermes ou Íris.
- 1 Conta.
Possuidores:
-
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Resistência à Luminosidade -
O semideus adquire mais resistencia a estas em seus olhos, sua pupila se dilata e se contrai bem ao seu bem querer.
0-1 contas: O semideus consegue suporta flashs de câmera, olhar para luzes artificiais por quanto tempo quiser sem ter a vista ofuscada ou distorcida.
2-4 contas: Seus olhos são levemente mais resistentes a raios solares e bem úteis quando se quer enxergar para um local com muita luminosidade artificial.
5-7 contas: Você resiste a fortes feixes de luz, não ficando zonzo. É capaz de distinguir o poder flecha dourada, mas não totalmente.
8-10 contas: Consegue olhar diretamente para poderosas emissões de luz por pouco tempo, como o sol. Pode trazer cansaço e dores nos olhos.
Requerimentos:
- Filho de Íris ou Apolo.
Possuidores:
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Conexão Empática -
Uma pessoa teria conexão mental com outra, podendo conversar mentalmente... Enviar imagens, sentir emoções que a outra pessoa sente e coisas do tipo, embora se uma pessoa com conexão empáticä morrer, a outra sofre um choque emocional imenso, não voltando ao normal nunca.
1-2 contas - A conexão mental ainda não é muito forte, permitindo que os personagens possam apenas conversar entre si por meio do pensamento, e apenas isso.
3-6 contas - A conexão mental recebe uma melhoria considerável, sendo capaz de se comunicar e enviar "imagens mentais para com a pessoa que você possui o elo estabelecido.
7-10 contas - A conexão é muito boa. Podem se comunicar, trocar imagens mentais, emoções e são quase como um só cérebro, embora nesse nível se uma das pessoas morrer, a outra morre ou fica em coma por muito tempo.
OBS: A conexão só funciona se ambas pessoas aceitarem a ligação.
OBS2: É IMPOSSÍVEL se conectar com quem não aceitar. (Senso, se não tiverem senso perderão o poder e não terão devolução de câmbios.)
OBS2: A ligação é somente com uma pessoa, que ficará listada a frente.
Possuidores: