filhos de éolo
aparêNCIAOs filhos de Éolo tem os cabelos que variam do branco ao cinza, nunca passando desses tons. Seus olhos variam do azul claro ao branco, característico da neve e dos ventos de seu pai. O corpo por muitas vezes varia a pele de alva para a albina, são fortes e esculturais.
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PERSONALIDADEComo os ventos, eles costumam ser frios, costumam ser explosivos como algumas tempestades, porém, é calmo a maior parte do tempo. Tem a personalidade forte e instável, podendo influir diretamente no clima de um local dependendo do seu humor.
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PODERES PASSIVOS
Comunicação Éolica
Descendente da divindade que personifica os ventos, o filho de Éolo conta com a habilitação natural e passiva de transmitir mensagens através das correntes aéreas. A habilidade em questão diverge de poderes ativos pela ausência de esforço empregada para a comunicação, devido a consonância hereditária do semideus com o vento.
0-2 luas: Consegue enviar breves trechos por correntes aéreas, nada como uma mensagem completa.
3-5 luas: Agora consegue enviar mensagens breves, como avisos e recados.
6-10 luas: Envia mensagens longas pelas correntes aéreas, agindo como um diálogo.
Ecolocalização Hereditária
Nunca se perde, sempre encontrando o caminho para onde almeja, levando em consideração o vento e seus decorrentes.
0-5 luas: O filho de Éolo nunca se perde em florestas ou locais fechados, sempre lembrando o caminho de onde veio. Possui um senso de direção incrível, deduzindo o percurso, o caminho da entrada e da saída de locais como uma memória fotográfica.
6-10 luas: Conseguem saber todos pontos cardeais ao olhar para o céu. Todos os outros semideuses o seguirão em missões ou coisas do gênero, tornando-se confiável pelo senso de direção que possui.
Voo
Consegue planar ao usar das correntes aéreas, aumentando a altura e o tamanho de duração que consegue se portar no voo conforme seu nível é acrescido.
0-2 luas: O descendente será possibilitado de planar a alguns metros do chão, concentrando naturalmente a energia destinada do seu pai. De modo instável, consegue se manter no ar durante dois turnos.
3-5 luas: Consegue manusear de modo hábil as correntes aéreas, planando durante quatro turnos. Ainda assim, é desequilibrado facilmente quando acertado por algo enquanto no ar, sem tanta perícia.
6-7 luas: A sua experiência se eleva, assim como sua perícia enquanto no ar. As correntes aéreas que o mantém no ar parecem ser dominadas mais facilmente, resultando num voo médio de cinco turnos.
8-10 luas: Consegue estabilizar um voo consideravelmente alto, dificilmente se desequilibrando. Habilidosamente, o filho de Éolo se vê apto a manejar as correntes aerocinéticas para se manter a voar, com um limite de seis turnos.
Visão Apurada
Consegue, como uma ave, enxergar muito além do que o limite normal de semideuses, destacando-se nesse sentido. Aos poucos, sua visão vai se tornando tão evoluída que consegue observar através de objetos.
0-3 luas: No início, consegue enxergar perfeitamente por alguns metros, nunca sendo enganado por seus olhos. Suas íris dilatadas naturalmente o certificam de ter uma visão aguçada, sem danos colaterais para o semideus.
4-7 luas: Agora consegue enxergar por detrás de objetos pouco densos, sem muita massa contida neles. A sua visão se eleva ainda mais e consegue observar tudo ao redor de três quadrados, mostrando um foco enorme.
8-10 luas: O campo de foco se estende e seu personagem consegue focar-se numa área de quatro quadrados, de modo natural. As suas íris o guiam até objetos muito densos, observando perfeitamente o que há atrás deles.
Descendente da divindade que personifica os ventos, o filho de Éolo conta com a habilitação natural e passiva de transmitir mensagens através das correntes aéreas. A habilidade em questão diverge de poderes ativos pela ausência de esforço empregada para a comunicação, devido a consonância hereditária do semideus com o vento.
0-2 luas: Consegue enviar breves trechos por correntes aéreas, nada como uma mensagem completa.
3-5 luas: Agora consegue enviar mensagens breves, como avisos e recados.
6-10 luas: Envia mensagens longas pelas correntes aéreas, agindo como um diálogo.
Ecolocalização Hereditária
Nunca se perde, sempre encontrando o caminho para onde almeja, levando em consideração o vento e seus decorrentes.
0-5 luas: O filho de Éolo nunca se perde em florestas ou locais fechados, sempre lembrando o caminho de onde veio. Possui um senso de direção incrível, deduzindo o percurso, o caminho da entrada e da saída de locais como uma memória fotográfica.
6-10 luas: Conseguem saber todos pontos cardeais ao olhar para o céu. Todos os outros semideuses o seguirão em missões ou coisas do gênero, tornando-se confiável pelo senso de direção que possui.
Voo
Consegue planar ao usar das correntes aéreas, aumentando a altura e o tamanho de duração que consegue se portar no voo conforme seu nível é acrescido.
0-2 luas: O descendente será possibilitado de planar a alguns metros do chão, concentrando naturalmente a energia destinada do seu pai. De modo instável, consegue se manter no ar durante dois turnos.
3-5 luas: Consegue manusear de modo hábil as correntes aéreas, planando durante quatro turnos. Ainda assim, é desequilibrado facilmente quando acertado por algo enquanto no ar, sem tanta perícia.
6-7 luas: A sua experiência se eleva, assim como sua perícia enquanto no ar. As correntes aéreas que o mantém no ar parecem ser dominadas mais facilmente, resultando num voo médio de cinco turnos.
8-10 luas: Consegue estabilizar um voo consideravelmente alto, dificilmente se desequilibrando. Habilidosamente, o filho de Éolo se vê apto a manejar as correntes aerocinéticas para se manter a voar, com um limite de seis turnos.
Visão Apurada
Consegue, como uma ave, enxergar muito além do que o limite normal de semideuses, destacando-se nesse sentido. Aos poucos, sua visão vai se tornando tão evoluída que consegue observar através de objetos.
0-3 luas: No início, consegue enxergar perfeitamente por alguns metros, nunca sendo enganado por seus olhos. Suas íris dilatadas naturalmente o certificam de ter uma visão aguçada, sem danos colaterais para o semideus.
4-7 luas: Agora consegue enxergar por detrás de objetos pouco densos, sem muita massa contida neles. A sua visão se eleva ainda mais e consegue observar tudo ao redor de três quadrados, mostrando um foco enorme.
8-10 luas: O campo de foco se estende e seu personagem consegue focar-se numa área de quatro quadrados, de modo natural. As suas íris o guiam até objetos muito densos, observando perfeitamente o que há atrás deles.
PODERES ATIVOS
Vento Conclusivo
Éolo, apesar de avisado por Zeus para não oferecer nenhum de seus poderes para humanos, desfez esse acordo. Ao receber Odisseu como um convidado em sua ilha, lhe entregou um saco de ouro que contia o vento Oeste, para lhe indicar o caminho de casa. Entretanto, movidos pela ganância, os homens de Odisseu se apossaram do saco, iludidos pela ideia do ouro em sua extensão, liberando todos os ventos que o afastaram da ilha de Ítaca, levando-os novamente para a ilha Éolia. Nesse sentido, descendentes da divindade éolica desenvolvem a capacitação de conjurar e manipular brisas de potência adversa para diversos fins.
1-4 luas: Ao se concentrar, consegue liberar uma rajada aérea bastante forte, que afasta o alvo com um enorme impacto, abrindo-o sua guarda além de impactá-lo dois quadrados para trás.
5-8 luas: O vento se torna mais denso, acabando por impactar o adversário três quadrados atrás, causando uma pancada forte e lhe trazendo breves escoriações na região atingida.
9-10 luas: A rajada aerocinética torna-se ainda mais forte, impactando o oponente cinco quadrados para trás, impactando fortemente a região atingida e lhe trazendo uma dor mediana, consecutivamente abrindo sua guarda.
Lâmina Aérea
Molda das correntes aéreas, com bastante esforço, ventos que progridem numa velocidade impressionante, tornando-se uma espécie de lâmina conforme o nível do semideus vai aumentando.
1-3 luas: Ao se concentrar durante um turno, consegue moldar uma pequena lâmina aerocinética que viaja até três quadrados, cortando fracamente a região atingida do oponente.
4-7 luas: Ainda se concentrando durante um turno, envia a rajada aérea numa velocidade grande, tornando-a uma lâmina que viaja até quatro quadrados, cortando medianamente a região alvo do adversário.
8-10 luas: Não necessita da concentração prévia, liberando uma rajada eólica que viaja até cinco quadrados, acertando o oponente numa lâmina forte, causando um talho profundo onde atingir.
Fúria Zéfira
Movido pelos seus sentimentos, quando em estado raivoso, molda o vento ao redor em uma espécie de vórtice, tornando-o consecutivamente num furacão.
1-4 luas: Quando irritado extremamente ou sofrendo grandes danos em uma batalha, consegue envolver as rajadas aerocinéticas numa área de dois quadrados, tornando-as mais velozes que o normal, criando um turbilhão de vento que engolfa o oponente, jogando-o longe com danos medianos. Após o poder, sua energia se esvai na metade.
5-7 luas: Ao se irritar em algum confronto ou algo do gênero, consegue dispersar o vento ao seu redor, em seguida concentrando-o num envólucro eólico que toma seu redor, numa área de três quadrados, em correntes aéreas bastante rápidas. As correntes demonstra uma força consideravelmente grande, impactando os atingidos com escoriações no corpo. Após o poder, sente-se extremamente desgastado, sem conseguir se mover com tanta eficácia.
8-10 luas: Precisando de uma pequena irritação, consegue envolver os ventos numa área de cinco quadrados, tornando-os mais velozes que os níveis anteriores. As correntes aéreas mostra uma força impressionante, impactando os atingidos longe, além de um grande estrago caso o golpe seja pego em cheio. Após a utilização do poder, o semideus se vê exaurido, sem condições de luta.
Defesa Aerocinética
Consegue se envolver numa barreira eólica, impedindo a passagem de projéteis e alguns ataques, dependendo do seu nível e experiência. Conforme vai aumentando sua experiência, consegue defender outras pessoas ao seu redor.
1-3 luas: A barreira é fina e só consegue proteger de projéteis e ataques fracos, envolvendo apenas o descendente de Éolo. A defesa aérea só dura dois turnos, desfazendo-se após.
4-7 luas: Mais densa, a barreira consegue suportar dois ataques fortes, além de projéteis, envolvendo uma pessoa além do semideus de Éolo. Dura três turnos, se desfazendo em seguida.
8-10 luas: A barreira repele projéteis e quatro ataques fortes, envolvendo três pessoas além do portador da habilidade. Dura cinco turnos, se desfazendo no término.
Éolo, apesar de avisado por Zeus para não oferecer nenhum de seus poderes para humanos, desfez esse acordo. Ao receber Odisseu como um convidado em sua ilha, lhe entregou um saco de ouro que contia o vento Oeste, para lhe indicar o caminho de casa. Entretanto, movidos pela ganância, os homens de Odisseu se apossaram do saco, iludidos pela ideia do ouro em sua extensão, liberando todos os ventos que o afastaram da ilha de Ítaca, levando-os novamente para a ilha Éolia. Nesse sentido, descendentes da divindade éolica desenvolvem a capacitação de conjurar e manipular brisas de potência adversa para diversos fins.
1-4 luas: Ao se concentrar, consegue liberar uma rajada aérea bastante forte, que afasta o alvo com um enorme impacto, abrindo-o sua guarda além de impactá-lo dois quadrados para trás.
5-8 luas: O vento se torna mais denso, acabando por impactar o adversário três quadrados atrás, causando uma pancada forte e lhe trazendo breves escoriações na região atingida.
9-10 luas: A rajada aerocinética torna-se ainda mais forte, impactando o oponente cinco quadrados para trás, impactando fortemente a região atingida e lhe trazendo uma dor mediana, consecutivamente abrindo sua guarda.
Lâmina Aérea
Molda das correntes aéreas, com bastante esforço, ventos que progridem numa velocidade impressionante, tornando-se uma espécie de lâmina conforme o nível do semideus vai aumentando.
1-3 luas: Ao se concentrar durante um turno, consegue moldar uma pequena lâmina aerocinética que viaja até três quadrados, cortando fracamente a região atingida do oponente.
4-7 luas: Ainda se concentrando durante um turno, envia a rajada aérea numa velocidade grande, tornando-a uma lâmina que viaja até quatro quadrados, cortando medianamente a região alvo do adversário.
8-10 luas: Não necessita da concentração prévia, liberando uma rajada eólica que viaja até cinco quadrados, acertando o oponente numa lâmina forte, causando um talho profundo onde atingir.
Fúria Zéfira
Movido pelos seus sentimentos, quando em estado raivoso, molda o vento ao redor em uma espécie de vórtice, tornando-o consecutivamente num furacão.
1-4 luas: Quando irritado extremamente ou sofrendo grandes danos em uma batalha, consegue envolver as rajadas aerocinéticas numa área de dois quadrados, tornando-as mais velozes que o normal, criando um turbilhão de vento que engolfa o oponente, jogando-o longe com danos medianos. Após o poder, sua energia se esvai na metade.
5-7 luas: Ao se irritar em algum confronto ou algo do gênero, consegue dispersar o vento ao seu redor, em seguida concentrando-o num envólucro eólico que toma seu redor, numa área de três quadrados, em correntes aéreas bastante rápidas. As correntes demonstra uma força consideravelmente grande, impactando os atingidos com escoriações no corpo. Após o poder, sente-se extremamente desgastado, sem conseguir se mover com tanta eficácia.
8-10 luas: Precisando de uma pequena irritação, consegue envolver os ventos numa área de cinco quadrados, tornando-os mais velozes que os níveis anteriores. As correntes aéreas mostra uma força impressionante, impactando os atingidos longe, além de um grande estrago caso o golpe seja pego em cheio. Após a utilização do poder, o semideus se vê exaurido, sem condições de luta.
Defesa Aerocinética
Consegue se envolver numa barreira eólica, impedindo a passagem de projéteis e alguns ataques, dependendo do seu nível e experiência. Conforme vai aumentando sua experiência, consegue defender outras pessoas ao seu redor.
1-3 luas: A barreira é fina e só consegue proteger de projéteis e ataques fracos, envolvendo apenas o descendente de Éolo. A defesa aérea só dura dois turnos, desfazendo-se após.
4-7 luas: Mais densa, a barreira consegue suportar dois ataques fortes, além de projéteis, envolvendo uma pessoa além do semideus de Éolo. Dura três turnos, se desfazendo em seguida.
8-10 luas: A barreira repele projéteis e quatro ataques fortes, envolvendo três pessoas além do portador da habilidade. Dura cinco turnos, se desfazendo no término.