Filhos de Mercúrio
AparÊnciaSe assemelham um pouco com elfos, possuindo o rosto fino, sobrancelhas arqueadas e sorriso malicioso, sendo esguios e charmosos. Fora isso, podem ter aspectos muito diferentes uns dos outros, uma vez que Mercúrio apadrinha várias causas e, portanto, seus filhos possuem uma alta disseminação aparente.
|
PersonalidadePossuem uma lábia fantástica, assim como contam piadas nos momentos mais inoportunos, malandros e travessos. Parecem estar atentos à tudo. São descendentes do deus dos ladrões, logo, de um, tome muito cuidado com sua carteira. E não deixe creme de barbear nas mãos deles, ou sua mala estará cheio de espuma no dia seguinte. Mas como seu pai também é deus dos viajantes, não tem como conhecer alguém mais acolhedor do que esse semideus.
|
Poderes Passivos
Aspecto Ninja
Contra-parte romana de Hermes, Mercúrio é o deus dos ladrões -- mas não apenas dos ladrões no sentido convencional. Assim como todas as contra-partes romanas, Mercúrio é um deus muito voltado ao militarismo; isso dito, suas habilidades furtivas englobam tanto furto quanto espionagem e, em alguns casos, assassinato.
Probatio: Mesmo apenas um probatio na Décima Segunda Legião, o filho de Mercúrio tem um passo leve e uma visão extremamente detalhista, capaz de perceber até os menores detalhes do cenário e os usar para sua vantagem. Quando aproxima as mãos de um cadeado pequeno, trincos de porta ou portinholas o filho de Mercúrio é capaz de os trancar e destrancar à vontade. Algo inexplicável no semideus faz com que ele chame pouca atenção, conseguindo furtar objetos facilmente desde que ninguém os tenha.
1-3 contas: Consegue se misturar e deslocar facilmente no meio de multidões e agora já não produz ruído algum com sua caminhada. Tem um passo leve até correndo! Pode furtar pessoas facilmente, principalmente em locais agitados. Já pode arrombar objetos maiores e adivinhar suas combinações, como cadeados grandes e portas de cofre médias. Dá partida em carros só de aproximar as mãos da ignição. Desabilita quaisquer tipos de armadilhas dentro dos mecanismos. É capaz de escalar pequenos muros e objetos facilmente.
4-7 contas: O filho de Mercúrio é muito experiente com camuflagem e bastante esguio, conseguindo saltar entre galhos de árvores, arbustos e outros esconderijos sem ser detectado, mesmo de dia. Suas mãos leves podem entrar e sair dos bolsos mais apertados cheias de dinheiro. Consegue manipular trancas de grandes cofres de banco, agora sem precisar aproximar as mãos. É capaz de quebrar o mecanismo, tornando o espaço inacessível. Pode sentir esses objetos intuitivamente em qualquer lugar dentro de uma propriedade. Consegue saltar a altura de um muro com facilidade.
8-10 contas: Nem mesmo trancas mágicas são agora um limite! Vulcano ainda está para forjar uma tranca que o filho de Mercúrio não possa abrir; consegue caminhar sem chamar atenção, e já não produz ruído algum quando não o quer fazer. Pode saltar oito metros de uma só vez e escalar grandes torres usando pequenas falhas na construção e saliências mínimas.
Agilidade Divina
Como filho do não apenas deus dos ladrões, mas também dos mensageiros e comerciantes, o filho de Mercúrio é extremamente ágil e esguio, além de possuir excelentes habilidades acrobáticas e um equilíbrio fantástico.
Probatio-2 contas: O seu personagem é capaz de realizar acrobacias normais, como estrelinhas e piruetas com facilidade. Apesar de precisarem de um impulso inicial, é possível utilizá-las em combate. Possui um senso de equilíbrio formidável e uma velocidade incrível, sempre a par com a dos filhos de Hermes. O filho de Mercúrio pode, respeitando as regras de esquiva, até mesmo desviar de flechas disparadas a dois quadrados de distância. Consegue correr e pular em velocidade máxima por até dez minutos sem cansar.
3-7 contas: Consegue realizar acrobacias incríveis, como dar mortais sem pegar muito impulso. Suas acrobacias já se tornam ainda mais aprimoradas, dando-lhe chances de reduzir o dano de queda com um rolamento. Pode desviar de dois ataques seguidos a cada dois turnos e uma vez por combate desviar de uma flecha disparada à queima roupa. O embaixador pode até mesmo capturar projéteis disparados a mais de três quadrados com as mãos. Aguenta correr e se mover em velocidade máxima por mais de meia hora sem se cansar.
8-10 contas: O seu personagem já possui a habilidade de pular facilmente pelas distâncias, em cambalhotas, e executar o famoso double jump. É totalmente acrobático, conseguindo até mesmo desviar de um ataque quando estiver em ar. A partir daqui, o filho de Hermes pode desviar até três vezes seguidas uma vez por batalha. Nunca perde o fôlego.
Eloquência
Sendo seu pai o deus dos ladrões, comerciantes e da eloquência, é natural que seu filho herde a língua de prata de Mercúrio. Capaz de burlar até mesmo a detecção de mentiras dos filhos de Atena/Minerva e Nêmesis, o semideus é geralmente capaz de escapar de encrencas meramente com o dom de sua lábia.
Probatio-2 contas: Apesar de apenas um iniciado, o semideus já pensa e age sempre um passo à frente dos outros. Os olhos parecem brilhar diante de qualquer possibilidade. É capaz de confundir as pessoas apenas de uma maneira muito sutil, distorcendo partes da verdade sem nunca a afrontar totalmente.
3-6 contas: Suas mentiras podem enganar facilmente semideuses menos inteligentes, como filhos de Ares, mesmo quando afrontando totalmente as convicções do semideus, embora filhos de Atena só possam ser enganados/manipulados da mesma forma como no primeiro estágio. Não consegue fazer isso quando não mantém a calma, e a perde facilmente diante do medo ou pressão psicológica.
7-9 contas: Consegue manter a calma em circunstâncias de vida ou morte e pensar rapidamente numa forma de sair daquela situação. O filho de Mercúrio pode pensar facilmente numa saída e manipular facilmente as pessoas com sua lábia; até mesmo deuses menores são influenciados, apesar de num grau muito menor.
10 contas: Pode enganar deuses e mortais, apesar de deuses só serem afetados da mesma forma como no primeiro estágio do filho de Mercúrio. É capaz de fazer uma pessoa duvidar totalmente de suas próprias convicções e seus argumentos sempre parecerão incrivelmente sólidos, mesmo quando aparentemente absurdos.
Contorcionismo
Seu personagem é capaz de realizar movimentos extremamente flexíveis com os membros de seu corpo, podendo passar por lugares pequenos ou muito apertados, sem que seus ossos se quebrem.
Probatio-3 contas: Seu personagem é capaz de realizar movimentos flexíveis com o quadril e braços, como um ginasta de nível avançado.
4-6 contas: Seu personagem agora já é capaz de passar por lugares extremamente apertados como barras de ferro ou entrar em buracos pequenos.
7-10 contas: Agora com maestria, seu personagem é capaz de abraçar o próprio corpo e se posicionar em lugares pequenos como dentro de uma mala ou esticá-lo, podendo estender até 20 centímetros amais algum membro do corpo (braços, pernas e quadril).
Primeiros Socorros
Tanto Mercúrio quanto Hermes são, acima de tudo, descritos como uma espécie de "pau pra toda obra" -- com um dedo aqui e outro ali. Até mesmo na medicina eles têm alguns conhecimentos, principalmente no que concerne a primeiros socorros, sabendo como agir em situações delicadas.
Probatio-4 contas: O embaixador tem um conhecimento básico sobre primeiros socorros e medicina no geral. Sabe como fazer atendimentos rápidos, avaliações primárias e secundárias e efetuar a manutenção dos sinais vitais, além de tratar hemorragias externas, fraturas fechadas, vítimas de afogamento, desmaios e paradas respiratórias. Sabe efetuar procedimentos de primeiros socorros e improvisar ferramentas que possam ajudar. Tem permissão para carregar sempre um pouco de ambrosia e néctar consigo. Detecta todas as disfunções acima com o toque.
5-10 contas: O filho de Mercúrio é capaz de tratar hemorragias internas e fraturas expostas, desmaios prolongados, acidentes com membros internos expostos, etc. O que pode ajudar na sobrevivência da pessoa vitimada. Consegue produzir curativos e remédios improvisados rapidamente e detectar todo tipo de lesão e disfunção desses dois níveis só com o olhar, sabendo exatamente o que fazer.
Contra-parte romana de Hermes, Mercúrio é o deus dos ladrões -- mas não apenas dos ladrões no sentido convencional. Assim como todas as contra-partes romanas, Mercúrio é um deus muito voltado ao militarismo; isso dito, suas habilidades furtivas englobam tanto furto quanto espionagem e, em alguns casos, assassinato.
Probatio: Mesmo apenas um probatio na Décima Segunda Legião, o filho de Mercúrio tem um passo leve e uma visão extremamente detalhista, capaz de perceber até os menores detalhes do cenário e os usar para sua vantagem. Quando aproxima as mãos de um cadeado pequeno, trincos de porta ou portinholas o filho de Mercúrio é capaz de os trancar e destrancar à vontade. Algo inexplicável no semideus faz com que ele chame pouca atenção, conseguindo furtar objetos facilmente desde que ninguém os tenha.
1-3 contas: Consegue se misturar e deslocar facilmente no meio de multidões e agora já não produz ruído algum com sua caminhada. Tem um passo leve até correndo! Pode furtar pessoas facilmente, principalmente em locais agitados. Já pode arrombar objetos maiores e adivinhar suas combinações, como cadeados grandes e portas de cofre médias. Dá partida em carros só de aproximar as mãos da ignição. Desabilita quaisquer tipos de armadilhas dentro dos mecanismos. É capaz de escalar pequenos muros e objetos facilmente.
4-7 contas: O filho de Mercúrio é muito experiente com camuflagem e bastante esguio, conseguindo saltar entre galhos de árvores, arbustos e outros esconderijos sem ser detectado, mesmo de dia. Suas mãos leves podem entrar e sair dos bolsos mais apertados cheias de dinheiro. Consegue manipular trancas de grandes cofres de banco, agora sem precisar aproximar as mãos. É capaz de quebrar o mecanismo, tornando o espaço inacessível. Pode sentir esses objetos intuitivamente em qualquer lugar dentro de uma propriedade. Consegue saltar a altura de um muro com facilidade.
8-10 contas: Nem mesmo trancas mágicas são agora um limite! Vulcano ainda está para forjar uma tranca que o filho de Mercúrio não possa abrir; consegue caminhar sem chamar atenção, e já não produz ruído algum quando não o quer fazer. Pode saltar oito metros de uma só vez e escalar grandes torres usando pequenas falhas na construção e saliências mínimas.
Agilidade Divina
Como filho do não apenas deus dos ladrões, mas também dos mensageiros e comerciantes, o filho de Mercúrio é extremamente ágil e esguio, além de possuir excelentes habilidades acrobáticas e um equilíbrio fantástico.
Probatio-2 contas: O seu personagem é capaz de realizar acrobacias normais, como estrelinhas e piruetas com facilidade. Apesar de precisarem de um impulso inicial, é possível utilizá-las em combate. Possui um senso de equilíbrio formidável e uma velocidade incrível, sempre a par com a dos filhos de Hermes. O filho de Mercúrio pode, respeitando as regras de esquiva, até mesmo desviar de flechas disparadas a dois quadrados de distância. Consegue correr e pular em velocidade máxima por até dez minutos sem cansar.
3-7 contas: Consegue realizar acrobacias incríveis, como dar mortais sem pegar muito impulso. Suas acrobacias já se tornam ainda mais aprimoradas, dando-lhe chances de reduzir o dano de queda com um rolamento. Pode desviar de dois ataques seguidos a cada dois turnos e uma vez por combate desviar de uma flecha disparada à queima roupa. O embaixador pode até mesmo capturar projéteis disparados a mais de três quadrados com as mãos. Aguenta correr e se mover em velocidade máxima por mais de meia hora sem se cansar.
8-10 contas: O seu personagem já possui a habilidade de pular facilmente pelas distâncias, em cambalhotas, e executar o famoso double jump. É totalmente acrobático, conseguindo até mesmo desviar de um ataque quando estiver em ar. A partir daqui, o filho de Hermes pode desviar até três vezes seguidas uma vez por batalha. Nunca perde o fôlego.
Eloquência
Sendo seu pai o deus dos ladrões, comerciantes e da eloquência, é natural que seu filho herde a língua de prata de Mercúrio. Capaz de burlar até mesmo a detecção de mentiras dos filhos de Atena/Minerva e Nêmesis, o semideus é geralmente capaz de escapar de encrencas meramente com o dom de sua lábia.
Probatio-2 contas: Apesar de apenas um iniciado, o semideus já pensa e age sempre um passo à frente dos outros. Os olhos parecem brilhar diante de qualquer possibilidade. É capaz de confundir as pessoas apenas de uma maneira muito sutil, distorcendo partes da verdade sem nunca a afrontar totalmente.
3-6 contas: Suas mentiras podem enganar facilmente semideuses menos inteligentes, como filhos de Ares, mesmo quando afrontando totalmente as convicções do semideus, embora filhos de Atena só possam ser enganados/manipulados da mesma forma como no primeiro estágio. Não consegue fazer isso quando não mantém a calma, e a perde facilmente diante do medo ou pressão psicológica.
7-9 contas: Consegue manter a calma em circunstâncias de vida ou morte e pensar rapidamente numa forma de sair daquela situação. O filho de Mercúrio pode pensar facilmente numa saída e manipular facilmente as pessoas com sua lábia; até mesmo deuses menores são influenciados, apesar de num grau muito menor.
10 contas: Pode enganar deuses e mortais, apesar de deuses só serem afetados da mesma forma como no primeiro estágio do filho de Mercúrio. É capaz de fazer uma pessoa duvidar totalmente de suas próprias convicções e seus argumentos sempre parecerão incrivelmente sólidos, mesmo quando aparentemente absurdos.
Contorcionismo
Seu personagem é capaz de realizar movimentos extremamente flexíveis com os membros de seu corpo, podendo passar por lugares pequenos ou muito apertados, sem que seus ossos se quebrem.
Probatio-3 contas: Seu personagem é capaz de realizar movimentos flexíveis com o quadril e braços, como um ginasta de nível avançado.
4-6 contas: Seu personagem agora já é capaz de passar por lugares extremamente apertados como barras de ferro ou entrar em buracos pequenos.
7-10 contas: Agora com maestria, seu personagem é capaz de abraçar o próprio corpo e se posicionar em lugares pequenos como dentro de uma mala ou esticá-lo, podendo estender até 20 centímetros amais algum membro do corpo (braços, pernas e quadril).
Primeiros Socorros
Tanto Mercúrio quanto Hermes são, acima de tudo, descritos como uma espécie de "pau pra toda obra" -- com um dedo aqui e outro ali. Até mesmo na medicina eles têm alguns conhecimentos, principalmente no que concerne a primeiros socorros, sabendo como agir em situações delicadas.
Probatio-4 contas: O embaixador tem um conhecimento básico sobre primeiros socorros e medicina no geral. Sabe como fazer atendimentos rápidos, avaliações primárias e secundárias e efetuar a manutenção dos sinais vitais, além de tratar hemorragias externas, fraturas fechadas, vítimas de afogamento, desmaios e paradas respiratórias. Sabe efetuar procedimentos de primeiros socorros e improvisar ferramentas que possam ajudar. Tem permissão para carregar sempre um pouco de ambrosia e néctar consigo. Detecta todas as disfunções acima com o toque.
5-10 contas: O filho de Mercúrio é capaz de tratar hemorragias internas e fraturas expostas, desmaios prolongados, acidentes com membros internos expostos, etc. O que pode ajudar na sobrevivência da pessoa vitimada. Consegue produzir curativos e remédios improvisados rapidamente e detectar todo tipo de lesão e disfunção desses dois níveis só com o olhar, sabendo exatamente o que fazer.
Poderes Ativos
Manejo Rápido
Quando o semideus consegue dar um golpe bem exercido no oponente e obtém uma brecha para dar um segundo ou terceiro golpe. Ele continuará fazendo repetições do mesmo em sequência até que ele esteja em uma situação que o mais favorável e inteligente seja sair do combo.
1-3 contas: O seu personagem é envolto por uma aura esbranquiçada que se eleva até sua arma - tanto de ataque quanto de defesa - fazendo com que o mesmo possa atacar ou se defender em um mínimo movimento de tempo, sem poder confundir o alvo.
4-7 contas: Agora pode notar perfeitamente os movimentos do adversário, e com a arma escolhida, pode atacar ou se defender duas vezes em um mesmo turno, porém apenas no mesmo local exercido da primeira vez.
8-10 contas: O ente de Mercúrio realiza movimentos extremamente precisos, podendo realizar ataques ou defesas triplas em apenas um turno, porém, com apenas uma das armas.
Arremesso Certeiro
Seu personagem pode jogar a arma que tem em mãos como um bumerangue, a fazendo atingir algum objeto e retornar à sua mão, caso não haja empecilhos no caminho. Em estágios mais avançados, a arma voa numa velocidade acima do comum, e o embaixador pode até mesmo acertar um alvo pelo ricochete.
1-3 contas: Seu personagem é capaz de arremessar a arma com pouca precisão, só conseguindo acertar um alvo a até quatro quadrados de distância. Se não houver nenhum empecilho no caminho, a arma irá retornar à mão do usuário.
4-6 contas: Nesse nível a arma voa com o triplo da velocidade normal, podendo atingir com precisão um alvo a até seis quadrados de distância. Pode ricochetear até em duas superfícies e ainda assim acertar o alvo, mas nesse caso não irá retornar para o portador.
7-10 contas: Consegue fazer a arma voar com o quádruplo da velocidade normal, ricocheteando em até três superfícies e ainda assim acertar com precisão o alvo -- novamente, nesse caso não voltará para a mão do usuário. Pode até mesmo pegar objetos que normalmente não conseguiria alcançar com isso, trazendo-os a si com o arremesso.
Invisibilidade
Por um curto período de tempo o filho de Mercúrio é capaz de se misturar ao ambiente, tornando-se invisível. Só pode ser usado uma vez por atividade/combate/trama.
1-2 contas: Consegue deixar apenas metade do corpo invisível por até dois turnos. Durante esse tempo, qualquer movimento brusco ou uso de outro poder ativo cancelará a invisibilidade. Consome uma quantidade alta de energia.
3-5 contas: A partir daqui consegue deixar quase torno seu corpo invisível, com exceção dos olhos -- sabe-se lá o movimento para isso --, por três turnos. Pode correr e pular enquanto estivar invisível, mas não lutar. Apesar disso, um ataque surpresa pode ser feito, mas cessará a habilidade. Como de costume, o uso de poderes ativos fará com que o usuário fique visível novamente. Consome uma quantidade alta de energia.
6-8 contas: Consegue ficar totalmente invisível por até quatro turnos, tempo no qual pode até mesmo lutar e efetuar acrobacias e manobras complexas. O uso de poderes ativos cessará a invisibilidade. Consome uma quantidade média de energia.
9-10 contas: Pode ficar totalmente invisível por até cinco turnos, tempo no qual poderá realizar quase qualquer atividade: correr, nadar, realizar acrobacias, etc. Como de costume, o uso de poderes ativos cessará a invisibilidade imediatamente. Consome quantidade média de energia.
Tornozelos de Mercúrio
Ao se concentrar, o semideus é capaz de envolver seus pés com uma aura dourada que emana através dos calçados. Atingindo instantaneamente a velocidade da luz, é capaz de correr na vertical, diagonal, horizontal e arrastar pessoas ao esbarrar nestas. A aura que envolve seu corpo o protege do atrito e impacto dos próprios ataques.
Probatio-1 conta: Com uma aura dourada envolvendo seus pés, você pode cruzar uma área de até três quadrados, levando pessoas e objetos pequenos consigo ao esbarrar nelas. A aura cessa imediatamente após ser usada. Não consegue atacar diretamente nessa velocidade e fica tonto depois de a usar.
2-4 contas: De instantâneo, você é capaz de correr até sete quadrados, podendo arrastar consigo pessoas e objetos de médio porte ao tocar nestes. Se torna capaz de correr na vertical. Agora a aura dourada dura por um período de dois turnos, podendo ser usada duas vezes. A partir de agora pode desferir golpes enquanto se move nessa velocidade, mas são pouco precisos. Já não fica tonto.
5-7 contas: É capaz de gerar chamas rasteiras com sua arrancada, de tão rápido. Atinge uma distância de dez quadrados, cortando atrito com a água ou superfícies escorregadias e frágeis, atravessando-as. Pode andar na vertical, tal como em paredes ou árvores. A aura dura por quatro turnos, podendo ser usada quatro vezes antes de cessar. Pode desferir até dois golpes precisos no meio da corrida.
8-10 contas: Com sua arrancada, o fogo que fica no chão já atinge chamas medianas que logo somem devido ao atrito gerado por sua velocidade. Pode correr por quilômetros ou dias neste estágio. Nenhuma superfície é instável e já é capaz de correr de ponta-cabeça, no teto. A partir de agora a aura pode ser usada por um período extremamente prolongado de tempo, gastando pouquíssima energia. Quando ativada, o semideus praticamente vive na velocidade da luz, vendo tudo em câmera lenta e podendo até mesmo lutar nessa velocidade. Se a mantiver por mais de cinco turnos o semideus irá desmaiar imediatamente ao desativá-la, e por mais de oito morrerá assim que a desativar a menos que ingira ambrósia ou néctar.
Bênção dos Mensageiros
Descendente do mensageiro dos deuses, o filho de Hermes é capaz de envolver os tênis com uma camada amarela e modelarem um par de asas em cada extremidade dos sapatos. Estas asas possuem a propriedade de permití-lo voar por um curto período de tempo, variando com a experiência.
Probatio-2 contas: Inicialmente, é possível deixar os tênis com a característica alada e planar por um curto período de tempo (5 turnos). Porém, sua experiência é precária e utilizar esta habilidade para combate é uma tarefa muito difícil, que requer boa parte do equilíbrio.
3-5 contas: Através do treino frequente, o filho de Hermes já consegue planar no ar por um prazo maior, além de adquirir uma estabilidade favorável. Neste estágio, é capaz de guerrear enquanto plana, livre para realizar movimentos com seus armamentos. Dura oito turnos.
6-8 contas: Consegue aumentar a velocidade do "voo" adquirido pelos sapatos alados, além de esbanjar equilíbrio enquanto batalha nos ares. É tão experiente que consegue realizar acrobacias enquanto sob uso da benção. Dura dez turnos.
9-10 contas: No ápice, o descendente de Hermes é capaz de planar no ar por um tempo ilimitado. Sua velocidade é incrível, equivalendo com a qual pode chegar correndo, justamente apto para tornar-se um mensageiro.
Quando o semideus consegue dar um golpe bem exercido no oponente e obtém uma brecha para dar um segundo ou terceiro golpe. Ele continuará fazendo repetições do mesmo em sequência até que ele esteja em uma situação que o mais favorável e inteligente seja sair do combo.
1-3 contas: O seu personagem é envolto por uma aura esbranquiçada que se eleva até sua arma - tanto de ataque quanto de defesa - fazendo com que o mesmo possa atacar ou se defender em um mínimo movimento de tempo, sem poder confundir o alvo.
4-7 contas: Agora pode notar perfeitamente os movimentos do adversário, e com a arma escolhida, pode atacar ou se defender duas vezes em um mesmo turno, porém apenas no mesmo local exercido da primeira vez.
8-10 contas: O ente de Mercúrio realiza movimentos extremamente precisos, podendo realizar ataques ou defesas triplas em apenas um turno, porém, com apenas uma das armas.
Arremesso Certeiro
Seu personagem pode jogar a arma que tem em mãos como um bumerangue, a fazendo atingir algum objeto e retornar à sua mão, caso não haja empecilhos no caminho. Em estágios mais avançados, a arma voa numa velocidade acima do comum, e o embaixador pode até mesmo acertar um alvo pelo ricochete.
1-3 contas: Seu personagem é capaz de arremessar a arma com pouca precisão, só conseguindo acertar um alvo a até quatro quadrados de distância. Se não houver nenhum empecilho no caminho, a arma irá retornar à mão do usuário.
4-6 contas: Nesse nível a arma voa com o triplo da velocidade normal, podendo atingir com precisão um alvo a até seis quadrados de distância. Pode ricochetear até em duas superfícies e ainda assim acertar o alvo, mas nesse caso não irá retornar para o portador.
7-10 contas: Consegue fazer a arma voar com o quádruplo da velocidade normal, ricocheteando em até três superfícies e ainda assim acertar com precisão o alvo -- novamente, nesse caso não voltará para a mão do usuário. Pode até mesmo pegar objetos que normalmente não conseguiria alcançar com isso, trazendo-os a si com o arremesso.
Invisibilidade
Por um curto período de tempo o filho de Mercúrio é capaz de se misturar ao ambiente, tornando-se invisível. Só pode ser usado uma vez por atividade/combate/trama.
1-2 contas: Consegue deixar apenas metade do corpo invisível por até dois turnos. Durante esse tempo, qualquer movimento brusco ou uso de outro poder ativo cancelará a invisibilidade. Consome uma quantidade alta de energia.
3-5 contas: A partir daqui consegue deixar quase torno seu corpo invisível, com exceção dos olhos -- sabe-se lá o movimento para isso --, por três turnos. Pode correr e pular enquanto estivar invisível, mas não lutar. Apesar disso, um ataque surpresa pode ser feito, mas cessará a habilidade. Como de costume, o uso de poderes ativos fará com que o usuário fique visível novamente. Consome uma quantidade alta de energia.
6-8 contas: Consegue ficar totalmente invisível por até quatro turnos, tempo no qual pode até mesmo lutar e efetuar acrobacias e manobras complexas. O uso de poderes ativos cessará a invisibilidade. Consome uma quantidade média de energia.
9-10 contas: Pode ficar totalmente invisível por até cinco turnos, tempo no qual poderá realizar quase qualquer atividade: correr, nadar, realizar acrobacias, etc. Como de costume, o uso de poderes ativos cessará a invisibilidade imediatamente. Consome quantidade média de energia.
Tornozelos de Mercúrio
Ao se concentrar, o semideus é capaz de envolver seus pés com uma aura dourada que emana através dos calçados. Atingindo instantaneamente a velocidade da luz, é capaz de correr na vertical, diagonal, horizontal e arrastar pessoas ao esbarrar nestas. A aura que envolve seu corpo o protege do atrito e impacto dos próprios ataques.
Probatio-1 conta: Com uma aura dourada envolvendo seus pés, você pode cruzar uma área de até três quadrados, levando pessoas e objetos pequenos consigo ao esbarrar nelas. A aura cessa imediatamente após ser usada. Não consegue atacar diretamente nessa velocidade e fica tonto depois de a usar.
2-4 contas: De instantâneo, você é capaz de correr até sete quadrados, podendo arrastar consigo pessoas e objetos de médio porte ao tocar nestes. Se torna capaz de correr na vertical. Agora a aura dourada dura por um período de dois turnos, podendo ser usada duas vezes. A partir de agora pode desferir golpes enquanto se move nessa velocidade, mas são pouco precisos. Já não fica tonto.
5-7 contas: É capaz de gerar chamas rasteiras com sua arrancada, de tão rápido. Atinge uma distância de dez quadrados, cortando atrito com a água ou superfícies escorregadias e frágeis, atravessando-as. Pode andar na vertical, tal como em paredes ou árvores. A aura dura por quatro turnos, podendo ser usada quatro vezes antes de cessar. Pode desferir até dois golpes precisos no meio da corrida.
8-10 contas: Com sua arrancada, o fogo que fica no chão já atinge chamas medianas que logo somem devido ao atrito gerado por sua velocidade. Pode correr por quilômetros ou dias neste estágio. Nenhuma superfície é instável e já é capaz de correr de ponta-cabeça, no teto. A partir de agora a aura pode ser usada por um período extremamente prolongado de tempo, gastando pouquíssima energia. Quando ativada, o semideus praticamente vive na velocidade da luz, vendo tudo em câmera lenta e podendo até mesmo lutar nessa velocidade. Se a mantiver por mais de cinco turnos o semideus irá desmaiar imediatamente ao desativá-la, e por mais de oito morrerá assim que a desativar a menos que ingira ambrósia ou néctar.
Bênção dos Mensageiros
Descendente do mensageiro dos deuses, o filho de Hermes é capaz de envolver os tênis com uma camada amarela e modelarem um par de asas em cada extremidade dos sapatos. Estas asas possuem a propriedade de permití-lo voar por um curto período de tempo, variando com a experiência.
Probatio-2 contas: Inicialmente, é possível deixar os tênis com a característica alada e planar por um curto período de tempo (5 turnos). Porém, sua experiência é precária e utilizar esta habilidade para combate é uma tarefa muito difícil, que requer boa parte do equilíbrio.
3-5 contas: Através do treino frequente, o filho de Hermes já consegue planar no ar por um prazo maior, além de adquirir uma estabilidade favorável. Neste estágio, é capaz de guerrear enquanto plana, livre para realizar movimentos com seus armamentos. Dura oito turnos.
6-8 contas: Consegue aumentar a velocidade do "voo" adquirido pelos sapatos alados, além de esbanjar equilíbrio enquanto batalha nos ares. É tão experiente que consegue realizar acrobacias enquanto sob uso da benção. Dura dez turnos.
9-10 contas: No ápice, o descendente de Hermes é capaz de planar no ar por um tempo ilimitado. Sua velocidade é incrível, equivalendo com a qual pode chegar correndo, justamente apto para tornar-se um mensageiro.