Filhos de Atena
AparênciaOs filhos de Atena possuem olhos cinzas, que puxaram da mãe, e os cabelos são SEMPRE loiros, independente de suas variações. Não se preocupam muito com a aparência, normalmente usando a camiseta do acampamento e um jeans, às vezes esquecendo de pentear os cabelos ou que os olhos vidrados quando estão explicando algo, podem assustar
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PersonalidadePodem parecer um pouco anti-sociais, por preferirem a companhia de um livro à de alguém, mas isso não os impede de tagarelar sem parar quando o assunto é ciência, arquitetura, mitologia ou qualquer coisa que um sabichão adora.
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Poderes Passivos
Prontidão de Batalha
Dada como deusa das estratégias, da visão nas guerras e da justiça, principalmente, no campo de combate — tendo derrotado por isso, muitas vezes, Ares —, seus filhos jamais serão pegos por ataques desprevenidos. Sempre alertas para possíveis enrascadas, os estágios máximos os garantem 360º de atenção total, porque os descendentes da deusa aprendem a melhor desenvolver os seus sentidos (visão, audição e olfato), para prever a aproximação de pessoas indesejadas.
0-1 contas: O semideus utiliza apenas de sua visão, sendo ela aprimorada, para vislumbrar potencialidades inimigas pela parte frontal, estando sempre preparado para golpes que abranjam 180º de seu eixo ocular.
2-6 contas: Aumenta sua capacidade perceptiva a 270º, numa somatória da visão frontal com a audição amplificada para prever golpes vindos dos lados, sendo 45º do lado esquerdo e 45º do lado direito.
7-10 contas: Expande a prontidão para todas as direções graças ao olfato, que torna-se apurado. Sendo assim, jamais é pego de surpresa por ataques por trás, tendo conhecimento para repelir golpes a 360º.
Sabedoria Resistente
Com o aumento das atividades cerebrais devido ao rápido raciocínio lógico, os filhos de Atena desenvolvem mutações em diferentes partes de seu sistema nervoso, adquirindo a capacidade de detectar mentiras através do escaneamento corporal de um determinado alvo. Também possuem aptidão para com diferentes idiomas, em especial línguas mortas e linguagem de sinais, como o código Morse. Além disso, tornam-se especialmente resistentes a quaisquer tentativas de ataque mental, seja por intimidação ou charme.
0-1 contas: Sua resistência a poderes mentais que envolvam intimidações é razoável, embora o semideus sinta uma tontura ou dores de cabeça ao que seu cérebro luta contra a compulsão. Possui uma ótima fluência em grego e grego antigo, e sabe se comunicar através de código Morse.
2-4 contas: Identifica facilmente os sinais expressivos no rosto das pessoas que estão mentindo ou escondendo algo importante. Possui um bom vocabulário de latim, e domina totalmente a leitura e a reprodução do braille e de alfabetos antigos, como hieróglifos. Finalmente, consegue desviar sua mente, através da lógica e da sensatez, de estímulos hipnóticos, como o charme.
5-7 contas: Blinda completamente seu cérebro contra ilusões, hipnoses ou perca de sentidos induzida por terceiros. Analisando um alvo em especial, nota todos os gestos de ansiedade que indicam mentiras, desde os pés à cabeça. Dota de um domínio enorme sobre idiomas mortos, e consegue entender e se comunicar com praticamente todas as línguas de origens latinas e germânicas.
8-10 contas: Decodifica qualquer enigma ou mensagem criptografada, resistindo cem por cento de ataques direcionados à mente, principalmente àqueles que visam enganar seus olhos analíticos.
Visão Divina
Para salvar Corônis, a princesa da Fócida, de ser violada por Poseidon, Atena a transformou em corvo. Também para evitar o mesmo fim para Niktimene, a deusa metamorfoseou o corpo da donzela para o de uma coruja — o que a levou a adotar, mais tarde, o animal como seu símbolo sagrado. Por ser, por essa razão, sempre benevolente e ligada às aves noturnas, o herdeiro mortal de Atena recebe atributos que assemelham sua visão à de um desses espécimes, aumentando sua capacidade de distinguir detalhes pequenos, enxergando coisas no escuro e de muito longe, etc.
0-3 contas: O sobrevivente possui conhecimento de tudo o que está acontecendo ao seu redor, pois é dotado de uma visão vantajosa da qual abrange toda a região à sua frente, aos seus lados, acima e abaixo. Esta habilidade garante uma supremacia com miras e arremesso, independentemente da luminosidade do local, visto que os filhos de Atena possuem a visão noturna das corujas.
4-6 contas: O herdeiro da deusa da estratégia adquire uma visão trigonométrica, podendo estudar os seus futuros movimentos somente ao olhar para uma região. Pode combinar ataques sequenciais e bem manejados, necessitando apenas um turno de preparação. Além disso, dispõe de uma grande aptidão para distinguir imagens à oito quadrados de distância.
7-8 contas: Pode induzir seu olhar à um único ponto, desde que não seja móvel, para tomar sua visão. Ou seja, caso o filho de Atena concentre-se em um objeto ou ser vivo anterior à seu adversário, lhe furtará a capacidade de enxergar e, consequentemente, terá a visão traseira de seu inimigo. Esta habilidade tem como serventia permutar os ângulos de visão para executar golpes ou desviar deles.
9-10 contas: O filho de Atena pode enxergar através de objetos, tendo uma visão clara e panorâmica de todo o seu redor, num raio de 360° (se combado a “Prontidão de Batalha”). Adquire a telescopia e a microscopia, podendo enxergar seres de natureza microscópica, como bactérias, além de ver a superfície de astros sem o auxílio de nenhum objeto.
Aura do Justiceiro
Os filhos de Atena são capazes de emanar uma aura esbranquiçada após suplicar o auxílio de sua mãe, fazendo com que esta manifestação luminosa incida sobre os indivíduos que os rodeiam. Esta aura permite que os filhos de Atena saibam com certeza quando as pessoas que o rodeiam estão mentindo, além de possibilitar um reconhecimento prévio das habilidades de seus aliados e das causas alheias, identificando se são verdadeiramente justas, honestas e leais. Contudo, o uso prolongado deste poder acarreta um desgaste considerável de energia.
0-3 contas: O seu personagem é capaz de vislumbrar as intenções de apenas um oponente, verificando o seu nível de lealdade e justiça. A coloração da aura oscila em função do caráter do oponente, apresentando uma cor vermelha/laranja caso tenha mau caráter, o que ainda é incerto devido à inexperiência do filho de Atena.
4-7 contas: A sua aura, neste estágio, abrange 3 indivíduos. O seu personagem é capaz de verificar a veracidade das ações desses indivíduos. A aura mudará a sua coloração para um tom avermelhado, caso o individuo esteja mentindo, e revelará a verdade ao filho de Atena por intermédio de sua mente.
8-9 contas: O seu personagem é capaz de estender a aura, no máximo, por cinco indivíduos. Devido à experiência, consegue verificar a veracidade dos golpes dados pelo seu oponente, não sofrendo golpes pelas costas devido ao fato de não ser engando por golpes falsos e ataques inesperados.
Ex.: Caso um indivíduo simule um ataque contra o tórax do filho de Atena e, prestes a finalizar o golpe, alterne a mira para um dos ombros, o filho de Atena conseguirá defendê-lo perfeitamente.
10 contas: Torna-se impossível mentir ou ser desonesto, desleal e injusto próximo a um filho da deusa da sabedoria. O filho de Atena produz uma aura que abrange até sete indivíduos, analisando em todos aspectos, incluindo os citados acima. Devido ao ápice desta habilidade, os filhos de Atena são designados como "Justiceiros de Atena".
Procedimento Vigoroso
O físico integralmente atlético do descendente de Atena lhe fornece maiores inclinações para o sucesso em competições e demais atividades, contando com uma constituição vigorosa sem a interferência de esteroides ou exercícios físicos.
0-10 contas: Mesmo que não detenha o hábito de treinar, o semideus dispõe de músculos tonificados, raramente sendo acometido por doenças e demais infecções. Exibe uma performance excelente em tarefas que exijam uma boa condição física mesmo que não mantenham uma alimentação saudável. A regalia lhe oferece um fôlego mais duradouro e uma velocidade acima do usual, mesmo que não se compare à filhos de Hermes.
Dada como deusa das estratégias, da visão nas guerras e da justiça, principalmente, no campo de combate — tendo derrotado por isso, muitas vezes, Ares —, seus filhos jamais serão pegos por ataques desprevenidos. Sempre alertas para possíveis enrascadas, os estágios máximos os garantem 360º de atenção total, porque os descendentes da deusa aprendem a melhor desenvolver os seus sentidos (visão, audição e olfato), para prever a aproximação de pessoas indesejadas.
0-1 contas: O semideus utiliza apenas de sua visão, sendo ela aprimorada, para vislumbrar potencialidades inimigas pela parte frontal, estando sempre preparado para golpes que abranjam 180º de seu eixo ocular.
2-6 contas: Aumenta sua capacidade perceptiva a 270º, numa somatória da visão frontal com a audição amplificada para prever golpes vindos dos lados, sendo 45º do lado esquerdo e 45º do lado direito.
7-10 contas: Expande a prontidão para todas as direções graças ao olfato, que torna-se apurado. Sendo assim, jamais é pego de surpresa por ataques por trás, tendo conhecimento para repelir golpes a 360º.
Sabedoria Resistente
Com o aumento das atividades cerebrais devido ao rápido raciocínio lógico, os filhos de Atena desenvolvem mutações em diferentes partes de seu sistema nervoso, adquirindo a capacidade de detectar mentiras através do escaneamento corporal de um determinado alvo. Também possuem aptidão para com diferentes idiomas, em especial línguas mortas e linguagem de sinais, como o código Morse. Além disso, tornam-se especialmente resistentes a quaisquer tentativas de ataque mental, seja por intimidação ou charme.
0-1 contas: Sua resistência a poderes mentais que envolvam intimidações é razoável, embora o semideus sinta uma tontura ou dores de cabeça ao que seu cérebro luta contra a compulsão. Possui uma ótima fluência em grego e grego antigo, e sabe se comunicar através de código Morse.
2-4 contas: Identifica facilmente os sinais expressivos no rosto das pessoas que estão mentindo ou escondendo algo importante. Possui um bom vocabulário de latim, e domina totalmente a leitura e a reprodução do braille e de alfabetos antigos, como hieróglifos. Finalmente, consegue desviar sua mente, através da lógica e da sensatez, de estímulos hipnóticos, como o charme.
5-7 contas: Blinda completamente seu cérebro contra ilusões, hipnoses ou perca de sentidos induzida por terceiros. Analisando um alvo em especial, nota todos os gestos de ansiedade que indicam mentiras, desde os pés à cabeça. Dota de um domínio enorme sobre idiomas mortos, e consegue entender e se comunicar com praticamente todas as línguas de origens latinas e germânicas.
8-10 contas: Decodifica qualquer enigma ou mensagem criptografada, resistindo cem por cento de ataques direcionados à mente, principalmente àqueles que visam enganar seus olhos analíticos.
Visão Divina
Para salvar Corônis, a princesa da Fócida, de ser violada por Poseidon, Atena a transformou em corvo. Também para evitar o mesmo fim para Niktimene, a deusa metamorfoseou o corpo da donzela para o de uma coruja — o que a levou a adotar, mais tarde, o animal como seu símbolo sagrado. Por ser, por essa razão, sempre benevolente e ligada às aves noturnas, o herdeiro mortal de Atena recebe atributos que assemelham sua visão à de um desses espécimes, aumentando sua capacidade de distinguir detalhes pequenos, enxergando coisas no escuro e de muito longe, etc.
0-3 contas: O sobrevivente possui conhecimento de tudo o que está acontecendo ao seu redor, pois é dotado de uma visão vantajosa da qual abrange toda a região à sua frente, aos seus lados, acima e abaixo. Esta habilidade garante uma supremacia com miras e arremesso, independentemente da luminosidade do local, visto que os filhos de Atena possuem a visão noturna das corujas.
4-6 contas: O herdeiro da deusa da estratégia adquire uma visão trigonométrica, podendo estudar os seus futuros movimentos somente ao olhar para uma região. Pode combinar ataques sequenciais e bem manejados, necessitando apenas um turno de preparação. Além disso, dispõe de uma grande aptidão para distinguir imagens à oito quadrados de distância.
7-8 contas: Pode induzir seu olhar à um único ponto, desde que não seja móvel, para tomar sua visão. Ou seja, caso o filho de Atena concentre-se em um objeto ou ser vivo anterior à seu adversário, lhe furtará a capacidade de enxergar e, consequentemente, terá a visão traseira de seu inimigo. Esta habilidade tem como serventia permutar os ângulos de visão para executar golpes ou desviar deles.
9-10 contas: O filho de Atena pode enxergar através de objetos, tendo uma visão clara e panorâmica de todo o seu redor, num raio de 360° (se combado a “Prontidão de Batalha”). Adquire a telescopia e a microscopia, podendo enxergar seres de natureza microscópica, como bactérias, além de ver a superfície de astros sem o auxílio de nenhum objeto.
Aura do Justiceiro
Os filhos de Atena são capazes de emanar uma aura esbranquiçada após suplicar o auxílio de sua mãe, fazendo com que esta manifestação luminosa incida sobre os indivíduos que os rodeiam. Esta aura permite que os filhos de Atena saibam com certeza quando as pessoas que o rodeiam estão mentindo, além de possibilitar um reconhecimento prévio das habilidades de seus aliados e das causas alheias, identificando se são verdadeiramente justas, honestas e leais. Contudo, o uso prolongado deste poder acarreta um desgaste considerável de energia.
0-3 contas: O seu personagem é capaz de vislumbrar as intenções de apenas um oponente, verificando o seu nível de lealdade e justiça. A coloração da aura oscila em função do caráter do oponente, apresentando uma cor vermelha/laranja caso tenha mau caráter, o que ainda é incerto devido à inexperiência do filho de Atena.
4-7 contas: A sua aura, neste estágio, abrange 3 indivíduos. O seu personagem é capaz de verificar a veracidade das ações desses indivíduos. A aura mudará a sua coloração para um tom avermelhado, caso o individuo esteja mentindo, e revelará a verdade ao filho de Atena por intermédio de sua mente.
8-9 contas: O seu personagem é capaz de estender a aura, no máximo, por cinco indivíduos. Devido à experiência, consegue verificar a veracidade dos golpes dados pelo seu oponente, não sofrendo golpes pelas costas devido ao fato de não ser engando por golpes falsos e ataques inesperados.
Ex.: Caso um indivíduo simule um ataque contra o tórax do filho de Atena e, prestes a finalizar o golpe, alterne a mira para um dos ombros, o filho de Atena conseguirá defendê-lo perfeitamente.
10 contas: Torna-se impossível mentir ou ser desonesto, desleal e injusto próximo a um filho da deusa da sabedoria. O filho de Atena produz uma aura que abrange até sete indivíduos, analisando em todos aspectos, incluindo os citados acima. Devido ao ápice desta habilidade, os filhos de Atena são designados como "Justiceiros de Atena".
Procedimento Vigoroso
O físico integralmente atlético do descendente de Atena lhe fornece maiores inclinações para o sucesso em competições e demais atividades, contando com uma constituição vigorosa sem a interferência de esteroides ou exercícios físicos.
0-10 contas: Mesmo que não detenha o hábito de treinar, o semideus dispõe de músculos tonificados, raramente sendo acometido por doenças e demais infecções. Exibe uma performance excelente em tarefas que exijam uma boa condição física mesmo que não mantenham uma alimentação saudável. A regalia lhe oferece um fôlego mais duradouro e uma velocidade acima do usual, mesmo que não se compare à filhos de Hermes.
Poderes Ativos
Égide Sagrada
Como legítimos filhos e legados da deusa responsável por castigar e originar as Górgonas, aos relativos de Atena, é repassada a proteção. Sendo assim, os broquéis (escudos redondos) de seus descendentes irradia intimidação como se fossem adornados com a cabeça da Medusa, tal qual existe no equipamento pessoal da divindade, o Aegis. Isso serve para desviar, inclusive, lâminas e projéteis, a partir de um brilho verde-oliva da ferramenta defensiva, que altera o curso de golpes.
0-3 contas: Seu escudo pode aparentar ser o mais normal possível, pode possuir adornos e quinquilharias de todos os tipos, porém, seres e outros semideuses evitarão fazer contato visual direto com o broquel. Proveniente de uma aura esverdeada, o armamento provoca pavor a quem o enfrentar, seja fisicamente ou somente com o olhar, desviando pequenos projéteis, como dardos e flechas de pequeno porte e golpes mal executados com lâminas. Além disso, prejudica vagamente a mira de arqueiros e besteiros devido à aragem do medo. Dura três turnos.
4-7 contas: O armamento desenvolve a aura de uma maneira em que detenha golpes e projéteis antes mesmo de ser tocado por meio de um campo de força que somente o envolve, desviando flechas, dardos e lanças para os lados. O semideus, combinado à maestria com escudo, pode criar um efeito espelho para que redirecionem golpes para outro local, mas não retrocede-los para seus agentes. Dura quatro turnos.
8-10 contas: O campo de força natural do escudo torna sua estrutura metálica intocável, além de desviar golpes certeiros com grande facilidade. A energia vibratória em seu verso frontal é tão grande que pode amassar estruturas metálicas, como o aço e o ferro. Não obstante, retorque os projéteis físicos e também mágicos para seus autores com o dobro de força e velocidade. Dura cinco turnos.
Fulgor da Justiça
Uma aura de coloração acinzentada envolve a lâmina ou o escudo do semideus, induzindo-a a adquirir um dano e precisão aprimorados, como um puro arco de destruição. Também é totalmente útil em monstros submundanos, como arai, cães-infernais, empousai e derivados, que se forem acertados por sua arma pode ter seu membro fatiado sem muito esforço, como uma energia exorcizadora. Sobretudo, como o ataque é a melhor forma de defesa e vice-versa, o uso da habilidade permite, ainda, o arremesso do broquel ou escudo como um frisbee letal.
0-3 contas: Induz parte de suas forças justas para projetar a aura esverdeada, propondo-a na lâmina da arma ou do broquel, que é arremessado com precisão sob esta bênção. O seu ataque resulta em um brusco impacto de aproximadamente um quadrado para trás. Pode causar cortes normais em um monstro submundano. Dura por dois.
4-7 contas: A arma pode causar cortes profundos com facilidade na pele humana, além do impacto de dois metros para trás de uma fileira de oponentes. O escudo é arremessado a até sete quadrados de distância com uma potência cortante absurda, demorando dois turnos para voltar à sua mão, como um bumerangue. Já pode fatiar bestas infernais com facilidade. Dura por aproximadamente três turnos, com alguns casos que percorrem até quatro.
8-10 contas: A aura adquire finos filetes esbranquiçados a sua volta, chamando a atenção de todos os campistas quando ativada. Pode impactar um oponente a cinco metros e fatiar o pescoço de uma besta facilmente, além de durar por exatos cinco turnos.
Escudo Refletor
O escudo do filho de Atena, diante da utilização desta habilidade, é envolvido por um brilho levianamente forte. Consequentemente, o campista consegue utilizar o escudo tanto como ataque, quanto como defesa, uma vez que qualquer golpe que for desferido contra o escudo enquanto este brilho estiver envolvendo-o será "refletido" para a pessoa responsável pelo ataque, na mesma força e intensidade em que fora efetuado.
0-3 contas: O escudo do filho de Atena é capaz de "refletir" somente ataques simples, isto é, ataques efetuados por meio de adagas, punhais, sais, etc. (armas simples). Entretanto, a defesa de tais golpes proporcionará apenas um leve impacto contra o indivíduo responsável pelo ataque, empurrando-o um quadrado para trás e deixando-o com a guarda aberta.
4-7 contas: O escudo do filho de Atena é capaz de "refletir" ataques medianos, isto é, ataques resultantes de qualquer arma de uma mão, como foices curtas, espadas curtas, etc. O ataque é devolvido com um pouco mais de violência para o seu adversário, impactando-o, no máximo, dois quadrados para trás, atordoado e com a guarda aberta. 8-10 contas: O efeito protecionista do escudo do filho de Atena está em seu ápice. O escudo poderá "refletir" qualquer ataque resultante de armas de duas mãos, como azagais e machados grandes. Entretanto, durante a "devolução" do atque para o indivíduo responsável pelo mesmo, ele terá sua potência ampliada, podendo impulsionar o adversário, no máximo, três quadrados para trás, fazendo-o perder o equilíbrio e abrindo sua guarda.
Obs.: Esta habilidade não reflete flechas e projéteis do gênero.
Obs.2: Esta habilidade só pode ser utilizada uma vez a cada dois turnos.
Canção da Noite
O filho de Atena consegue reproduzir um estímulo sonoro bastante similar ao canto de uma coruja, utilizando este artifício para atordoar o inimigo, atribuindo-lhe sensações diversificadas conforme a sua experiência. O canto também é prejudicial a criaturas de porte médio.
0-3 contas: O canto do filho de Atena assemelha-se com um mero sibilo, não muito eficiente. Abrange somente um indivíduo, fazendo com que, ao escutar o estímulo sonoro, fique desnorteado e, consequentemente, esqueça o que estava fazendo. O canto é útil para interromper um ataque ou, então, desestabilizar o senso de direção de um determinado indivíduo, deixando-o confuso. Duração: 2 minutos.
4-7 contas: O canto do filho de Atena é capaz de afligir três indivíduos, deixando-os com fadiga e cansaço momentâneos. Caso a exposição ao canto do filho de Atena seja duradoura, câimbras podem se apoderar de até dois membros do adversário, podendo provocar distúrbios em sua movimentação. Duração: 3 minutos.
8-10 contas: O efeito do canto do filho de Atena é extremamente prejudicial a quaisquer indivíduos. os estímulos sonoros provenientes do filho de Atena comprometem a audição de seu alvo, afligindo seus tímpanos e o seu equilíbrio, tal como se sofresse de "labirintite momentânea". Além disso, outros efeitos do canto são dores de cabeça, dificuldades de raciocínio e dores em partes aleatórias. A exposição duradoura, além de quatro minutos, faz com que o alvo desmaie. O canto abrange cinco indivíduos e dura 4 minutos.
Aura do Desarme
Uma aura de coloração verde-oliva envolve a lâmina da arma do semideus, induzindo-a a adquirir um dano, precisão aprimorados e até mesmo para desarmar o seu oponente, como um puro arco de destruição. Também é totalmente útil em monstros infernais, como fúrias, cães-infernais, empusas e derivados, que se forem acertados por sua lâmina pode ter seu membro fatiado sem muito esforço, como uma energia exorcizadora.
0-4 contas: Consegue desarmar apenas armas pequenas como adagas. Induz parte de suas forças justas para projetar a aura esverdeada, propondo-a na lâmina da arma. O seu ataque resulta em um brusco impacto de aproximadamente um quadrado para trás. Pode causar cortes normais em um monstro infernal. Dura por dois turnos.
5-8 contas: Consegue desarmar espadas e machados. A arma pode causar cortes profundos com facilidade na pele humana, além do impacto de dois metros para trás de uma fileira de oponentes. Já pode fatiar bestas infernais com facilidade. Dura por aproximadamente três turnos, com alguns casos que percorrem até quatro.
9-10 contas: Desarma qualquer arma. A aura adquire finos filetes esbranquiçados a sua volta, chamando a atenção de todos os campistas quando ativada. Pode impactar um oponente a cinco metros e fatiar o pescoço de uma besta facilmente, além de durar por exatos cinco turnos
Como legítimos filhos e legados da deusa responsável por castigar e originar as Górgonas, aos relativos de Atena, é repassada a proteção. Sendo assim, os broquéis (escudos redondos) de seus descendentes irradia intimidação como se fossem adornados com a cabeça da Medusa, tal qual existe no equipamento pessoal da divindade, o Aegis. Isso serve para desviar, inclusive, lâminas e projéteis, a partir de um brilho verde-oliva da ferramenta defensiva, que altera o curso de golpes.
0-3 contas: Seu escudo pode aparentar ser o mais normal possível, pode possuir adornos e quinquilharias de todos os tipos, porém, seres e outros semideuses evitarão fazer contato visual direto com o broquel. Proveniente de uma aura esverdeada, o armamento provoca pavor a quem o enfrentar, seja fisicamente ou somente com o olhar, desviando pequenos projéteis, como dardos e flechas de pequeno porte e golpes mal executados com lâminas. Além disso, prejudica vagamente a mira de arqueiros e besteiros devido à aragem do medo. Dura três turnos.
4-7 contas: O armamento desenvolve a aura de uma maneira em que detenha golpes e projéteis antes mesmo de ser tocado por meio de um campo de força que somente o envolve, desviando flechas, dardos e lanças para os lados. O semideus, combinado à maestria com escudo, pode criar um efeito espelho para que redirecionem golpes para outro local, mas não retrocede-los para seus agentes. Dura quatro turnos.
8-10 contas: O campo de força natural do escudo torna sua estrutura metálica intocável, além de desviar golpes certeiros com grande facilidade. A energia vibratória em seu verso frontal é tão grande que pode amassar estruturas metálicas, como o aço e o ferro. Não obstante, retorque os projéteis físicos e também mágicos para seus autores com o dobro de força e velocidade. Dura cinco turnos.
Fulgor da Justiça
Uma aura de coloração acinzentada envolve a lâmina ou o escudo do semideus, induzindo-a a adquirir um dano e precisão aprimorados, como um puro arco de destruição. Também é totalmente útil em monstros submundanos, como arai, cães-infernais, empousai e derivados, que se forem acertados por sua arma pode ter seu membro fatiado sem muito esforço, como uma energia exorcizadora. Sobretudo, como o ataque é a melhor forma de defesa e vice-versa, o uso da habilidade permite, ainda, o arremesso do broquel ou escudo como um frisbee letal.
0-3 contas: Induz parte de suas forças justas para projetar a aura esverdeada, propondo-a na lâmina da arma ou do broquel, que é arremessado com precisão sob esta bênção. O seu ataque resulta em um brusco impacto de aproximadamente um quadrado para trás. Pode causar cortes normais em um monstro submundano. Dura por dois.
4-7 contas: A arma pode causar cortes profundos com facilidade na pele humana, além do impacto de dois metros para trás de uma fileira de oponentes. O escudo é arremessado a até sete quadrados de distância com uma potência cortante absurda, demorando dois turnos para voltar à sua mão, como um bumerangue. Já pode fatiar bestas infernais com facilidade. Dura por aproximadamente três turnos, com alguns casos que percorrem até quatro.
8-10 contas: A aura adquire finos filetes esbranquiçados a sua volta, chamando a atenção de todos os campistas quando ativada. Pode impactar um oponente a cinco metros e fatiar o pescoço de uma besta facilmente, além de durar por exatos cinco turnos.
Escudo Refletor
O escudo do filho de Atena, diante da utilização desta habilidade, é envolvido por um brilho levianamente forte. Consequentemente, o campista consegue utilizar o escudo tanto como ataque, quanto como defesa, uma vez que qualquer golpe que for desferido contra o escudo enquanto este brilho estiver envolvendo-o será "refletido" para a pessoa responsável pelo ataque, na mesma força e intensidade em que fora efetuado.
0-3 contas: O escudo do filho de Atena é capaz de "refletir" somente ataques simples, isto é, ataques efetuados por meio de adagas, punhais, sais, etc. (armas simples). Entretanto, a defesa de tais golpes proporcionará apenas um leve impacto contra o indivíduo responsável pelo ataque, empurrando-o um quadrado para trás e deixando-o com a guarda aberta.
4-7 contas: O escudo do filho de Atena é capaz de "refletir" ataques medianos, isto é, ataques resultantes de qualquer arma de uma mão, como foices curtas, espadas curtas, etc. O ataque é devolvido com um pouco mais de violência para o seu adversário, impactando-o, no máximo, dois quadrados para trás, atordoado e com a guarda aberta. 8-10 contas: O efeito protecionista do escudo do filho de Atena está em seu ápice. O escudo poderá "refletir" qualquer ataque resultante de armas de duas mãos, como azagais e machados grandes. Entretanto, durante a "devolução" do atque para o indivíduo responsável pelo mesmo, ele terá sua potência ampliada, podendo impulsionar o adversário, no máximo, três quadrados para trás, fazendo-o perder o equilíbrio e abrindo sua guarda.
Obs.: Esta habilidade não reflete flechas e projéteis do gênero.
Obs.2: Esta habilidade só pode ser utilizada uma vez a cada dois turnos.
Canção da Noite
O filho de Atena consegue reproduzir um estímulo sonoro bastante similar ao canto de uma coruja, utilizando este artifício para atordoar o inimigo, atribuindo-lhe sensações diversificadas conforme a sua experiência. O canto também é prejudicial a criaturas de porte médio.
0-3 contas: O canto do filho de Atena assemelha-se com um mero sibilo, não muito eficiente. Abrange somente um indivíduo, fazendo com que, ao escutar o estímulo sonoro, fique desnorteado e, consequentemente, esqueça o que estava fazendo. O canto é útil para interromper um ataque ou, então, desestabilizar o senso de direção de um determinado indivíduo, deixando-o confuso. Duração: 2 minutos.
4-7 contas: O canto do filho de Atena é capaz de afligir três indivíduos, deixando-os com fadiga e cansaço momentâneos. Caso a exposição ao canto do filho de Atena seja duradoura, câimbras podem se apoderar de até dois membros do adversário, podendo provocar distúrbios em sua movimentação. Duração: 3 minutos.
8-10 contas: O efeito do canto do filho de Atena é extremamente prejudicial a quaisquer indivíduos. os estímulos sonoros provenientes do filho de Atena comprometem a audição de seu alvo, afligindo seus tímpanos e o seu equilíbrio, tal como se sofresse de "labirintite momentânea". Além disso, outros efeitos do canto são dores de cabeça, dificuldades de raciocínio e dores em partes aleatórias. A exposição duradoura, além de quatro minutos, faz com que o alvo desmaie. O canto abrange cinco indivíduos e dura 4 minutos.
Aura do Desarme
Uma aura de coloração verde-oliva envolve a lâmina da arma do semideus, induzindo-a a adquirir um dano, precisão aprimorados e até mesmo para desarmar o seu oponente, como um puro arco de destruição. Também é totalmente útil em monstros infernais, como fúrias, cães-infernais, empusas e derivados, que se forem acertados por sua lâmina pode ter seu membro fatiado sem muito esforço, como uma energia exorcizadora.
0-4 contas: Consegue desarmar apenas armas pequenas como adagas. Induz parte de suas forças justas para projetar a aura esverdeada, propondo-a na lâmina da arma. O seu ataque resulta em um brusco impacto de aproximadamente um quadrado para trás. Pode causar cortes normais em um monstro infernal. Dura por dois turnos.
5-8 contas: Consegue desarmar espadas e machados. A arma pode causar cortes profundos com facilidade na pele humana, além do impacto de dois metros para trás de uma fileira de oponentes. Já pode fatiar bestas infernais com facilidade. Dura por aproximadamente três turnos, com alguns casos que percorrem até quatro.
9-10 contas: Desarma qualquer arma. A aura adquire finos filetes esbranquiçados a sua volta, chamando a atenção de todos os campistas quando ativada. Pode impactar um oponente a cinco metros e fatiar o pescoço de uma besta facilmente, além de durar por exatos cinco turnos