poderes ativos
Poderes ativos são aqueles que se enquadram como proezas, a capacidade de um indivíduo de realizar algo que aprendeu. Portanto, esse poder depende da vontade do indivíduo para ser exercido, e podem ser caracterizados como bençãos de seus parentes divinos, ataques diretos, infiltramento mental, herança divina específica e etc.
Como adquirir tais habilidades?
Neste RPG não irá possuir nenhum meio de comércio com câmbios, ou seja, moedas que são compradas no Habbo. Porque pretendemos focar no trabalho de RPs dentro do jogo, dando aos mais merecedores os itens que estão dispostos na faixa de "Merecimento" no site, bonificando aqueles que realmente se esforçam e buscam o divertimento no RPG.
As S S Convocação de relíquias amaldiçoadas—
A alguns de seus filhos Hades concebe a capacidade de atrair metais e pedras preciosos do reino subterrâneo. Por mais que possuam, claramente, certa valiosidade, esses itens são amaldiçoados; a praga jamais desce para o próprio filho de Hades, mas para qualquer outro que portar a relíquia. De acordo com a experiência do semideus, seu alvo sofre diferentes efeitos.2-5 contas: O semideus já consegue exercer controle sobre metais preciosos, forçando até cinco deles a desprenderem-se do chão. Ao entregá-los a um indivíduo, torna-o instantaneamente amaldiçoado; nesse estágio, ele será atingido por dejetos de pássaros ou acabará tropeçando nos próprios pés.
6-10 contas: O meio-sangue pode convocar uma grande quantia de relíquias para seu arredor, ainda que gaste bastante energia. Nesse estágio, pode amaldiçoar o indivíduo que as possuir mais severamente, como produzindo pesadelos e imagens terroríficas em sua mente.
Requisitos:
- Filho de Hades;
- Duas contas.
Possuidores:
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1-5 contas: O filho de Hécate está apto a dominar pequenos objetos, partilhando de uma capacidade similar quando armas são abordadas. Mesmo em meio a um combate, o semideus pode inserir vida em armamentos inimigos, fazendo com que espadas saltem das mãos adversárias ao ganharem consciência própria e que escudos esvoacem contra o rosto de seus donos. Atualmente, o feiticeiro dá ordens básicas a no máximo dois objetos, apresentando certa dificuldade para encantar o segundo. A habilidade perdura por três turnos.
6-8 contas: Já relativamente mais habilidosa, a prole de Hécate permanece mais consciente ao passo que manipula os objetos encantados, conseguindo empregar-lhes ordens mais elaboradas e fixas; enquanto uma espada consegue efetuar golpes mais precisos e vertiginosos, um escudo pode lançar-se sobre o inimigo numa colisão frontal ou agir em prol do feiticeiro e defender golpes simples. Nesse estágio, o semideus prescreve ordens a no máximo quatro objetos, apresentando dificuldade para encantar o último. A habilidade perdura por quatro turnos.
9-10 contas: A evolução de sua capacidade mágica é iminente e inegável. O semideus apresenta extrema facilidade para encantar os objetos à escolha, sendo capaz de revoltar os armamentos de um adversário contra ele mesmo e, enquanto isso, atacá-lo, num combo mortífero. Nessa etapa, caso a habilidade seja utilizada para fins totalmente pacíficos, o filho de Hécate consegue encantar um total de oito objetos. No entanto, se o poder for utilizado para fins bélicos, o feiticeiro só poderá submeter seis objetos às suas ordens, transparecendo dificuldade ao fazê-lo somente com o último. A habilidade perdura por cinco turnos.
Requisitos:
- Filho de Hécate;
- Uma conta.
Possuidores:
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1-3 contas: A aura esbranquiçada dura dois turnos. Ela permite que o semideus ataque com sua arma num período de tempo curtíssimo, confundindo o alvo e reduzindo suas chances de defesa.
4-7 contas: A aura esbranquiçada dura quatro turnos. O meio-sangue passa a executar movimentos mais precisos e ágeis. Pode investir, num único turno, dois ataques contra um mesmo adversário, ainda que obrigatoriamente no mesmo local.
8-10 contas: A aura esbranquiçada dura sete turnos. O campista realiza movimentos extremamente rápidos, podendo executar ataques/defesas triplos num único turno, cedendo ao cansaço após o despache da habilidade.
Requisitos:
- Filho de Ares, Atena, Deméter, Zeus e Dionísio
- Uma conta.
Possuidores:
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1-3 contas : Qualquer golpe seu, mesmo aqueles defendidos por escudos ou broqueis, desencadeiam empurrões e impactos bem mais avantajados.
4-7 contas: Golpes do semideus, se desferidos com força tamanha, são capazes de trincar escudos, armaduras e elmos, desestabilizando a defesa adversária.
8-10 contas : O semideus torna-se capaz de quebrar e trespassar escudos, armaduras e capacetes, mesmo que deva se concentrar previamente para o golpe obter êxito.
Requisitos:
- Filho de Ares e Hefesto;
- Uma conta.
Possuidores:
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1-3 contas: A investida abrange somente pessoas ao redor do semideus, isto é, num raio de um metro para todas as direções. Apesar de não exercer tanta força, consegue desestabilizar todas as vítimas da habilidade, que são induzidas a abrir a guarda.
4-7 contas: Consegue atacar todos os sujeitos ao redor em três metros. Por mais que o impacto cresça, o semideus, ao fim da habilidade, acaba ficando com a guarda aberta, fruto de sua falta de experiência
8-10 contas: Seus giros abrangem uma área de cinco metros ao seu redor. O semideus pode impactar todos os alvos dentro dessa área sem abrir a guarda.
Requisito:
- Uma conta.
Possuidores:
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1-2 Contas: A praga dura por apenas dois turnos. A maldição não vem com muita fluidez, de modo que somente trapalhadas, como falar rimando, são hábeis de ser praticadas.
3-7 Contas: A praga já perdura por quatro turnos completos. O semideus pode amaldiçoar o alvo de forma mais rígida e imponente, obrigando-o a dançar, distraindo-se de um combate, ou até mesmo a realizar movimentos absortos com o corpo.
8-10 Contas: A praga dura cinco turnos. O campista torna-se capaz de amaldiçoar três indivíduos simultaneamente. A maldição abrange níveis mais graves, podendo forçar sua vítima a manter hábitos vegetarianos por um bom tempo ou a até nunca mais dormir de barriga virada para cima, por exemplo.
Requisito:
- Uma conta.
Possuidores:
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0-10 contas: Desde sempre é resistente a investidas psíquicas, agilmente identificando ilusões, reconhecendo trâmites telepáticos e reagindo instintivamente a pragas que atentem contra sua livre escolha.
Requisitos:
- Filho de Esculápio
- Uma conta.
Possuidores:
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1-2 contas: Inicialmente, permite ao usuário teletransportar apenas a si mesmo, e somente durante a noite para um local desejado, gastando bastante energia. Vale ressaltar que o local poderá ser apenas dentro de uma mesma sala.
3-7 contas: Permite teletransportar a si mesmo e até mais uma pessoa, porém, apenas durante a noite para um local desejado, tendo um gasto de energia um pouco menor. Agora o semideus poderá chegar até um local próximo do que encontra-se atualmente.
8-10 contas: A viagem irá permitir o teletransporte entre o semideus e até mais duas pessoas a qualquer hora do dia para qualquer local desejado, quantos quilômetros for de distância, tendo um gasto de energia menor ao comparado anteriormente.
Requerimentos:
- Filho de Hades, Hécate ou Tânatos.
- Uma conta.
Possuidores:
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1-3 contas: Azul: Envolto por essa aura, seu personagem adquire respiração branquial e resistência a ataques aquáticos.
Amarelo: Aumenta sua resistência em relação ao fogo, calor e aos raios solares. Possuem uma duração de três turnos.
4-7 contas: Verde: Diferente das outras auras, a aura verde é capaz de mostrar caminhos trilhados por outras pessoas ou exerce a função de um GPS, desde que seja utilizado em um ambiente natural, como florestas e bosques.
Índigo: Seu personagem possui uma resistência maior a gases e habilidades aéreas, e dificilmente são envenenados. Torna-se mais leve quando a aura está ativa, e assim, torna-se mais ágil e seus saltos são mais eficazes. Possuem uma duração de quatro turnos.
8-10 contas: Violeta: Adquire resistência contra a persuasão e o charme de filhos de Afrodite, tanto como as barganhas e a malandragem dos filhos de Hermes. São imunes a qualquer poder sentimental.
Laranja: Torna-se um exímio estrategista, e seus golpes serão certeiros, mas nem sempre críticos.
Vermelho: Com a aura ativada, a pele de seu personagem esquenta, queimando quem tocá-la. O usuário também adquire maior resistência a ataques físicos. Possuem uma duração de cinco turnos.
Requerimentos:
- Filho de Íris ou Dionísio.
- Uma conta.
Possuidores:
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1-3 contas: Torna-se capaz de convencer uma pessoa de histórias que normalmente pareceriam impossíveis, e induzi-las a realizar atos constrangedores, como abaixar as calças em público ou confiar-lhe segredos vergonhosos.
4-7 contas: Conquista a confiança de grupos maiores de pessoas, com ajuda de uma oratória firme e racional. Confere ordens mais desafiadoras a pessoas mais inteligentes, capaz de fazê-los questionar a própria vontade.
8-10 contas: Tortura aqueles que se opuserem a obedecê-lo com um peso terrível na consciência, como se seguir suas instruções fosse tão essencial quanto respirar. Convence legiões de suas histórias e pode dar ordens insanas, a divindades menores ou de intelecto fraco.
Requerimentos:
- Filho de Afrodite
Possuidores:
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1-3 contas: nesse nível, a lufada de ar produzida por seu personagem não é tão forte. Contudo, seu uso pode englobar o atrapalhamento da movimentação de seu inimigo, fazendo-o cambalear levemente. Além disso, pode erguer objetos leves - como folhas secas, poeira, papéis, etc - para atrapalhar a visão do adversário.
4-6 contas: o personagem, neste nível, já consegue controlar correntes de ar maiores, podendo torná-las quentes ou frias, de acordo com a vontade do semideus. O tufão enviado contra o oponente já pode derrubá-lo, espetando como agulhas diferentes partes do corpo.
7-10 contas: a lufada de ar é muito potente, possibilitando o desvio de armamentos e objetos pesados. O semideus também torna-se capaz de arremessar os oponentes - até dois - para trás, fazendo-os capotar. Além disso, o personagem agora pode dar e gerar grandes impulsos abaixo de si ou de outro alvo - ressaltando que tudo o que sobe, desce.
Requerimentos:
- Filho de Deméter ou Zeus;
Possuidores:
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1-3 contas: só é capaz de curar febres e resfriados, não atuando com muito efeito. Pode, também, acelerar o fechamento de cortes e de arranhões, uma vez ingerido.
4-7 contas: mais capacitado, a transformação líquida feita pelo semideus tem seu tempo reduzido drasticamente, agora já podendo alterar os efeitos de chás, vinhos e sucos. O líquido medicinal passa a curar ferimentos mais profundos, além de hidratar e reconstruir ossos em questão de horas. Atua como um verdadeiro elixir.
8-10 contas: basta que o semideus erga as mãos acima do líquido que deseja tratar para que ele adquira propriedades medicinais. Agora, como o sangue da górgona, expurga qualquer vírus contagioso do organismo, bem como venenos e perfurações em órgãos. Reconstrói o tecido da pele com extrema rapidez.
Requerimentos:
- Uma conta.
Possuidores:
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1-3 contas: O corpo do semideus é tomado pela luminescência calorosa, que lembra um fogo espectral alaranjado. Uma bigorna frágil se forma à frente do escudo do filho do Hefesto, a bigorna absorve golpes físicos de nível semelhante e golpes mágicos inferiores, sumindo assim que cumpre seu papel.
4-7 contas: É possível transpor a aura com mais facilidade e agora usá-la para fins agressivos, tal como um martelo espectral que adorna a arma do utilizador para fortalecê-la. O golpe é mais explorado e um simples impacto é capaz de partir o metal, quebrando a lâmina de espadas e trincando escudos. Caso encontre inimigos mágicos, o martelo fantasma é capaz de confrontá-los, ultrapassando defesas mágicas do mesmo nível. Dura um único turno.
8-10: Evolui em ambas as técnicas, a energia que cobre o escudo age como um exoesqueleto mágico capaz de suportar golpes verdadeiramente brutais e também projéteis. A sensação térmica passada pela aura estonteia os adversários, como se estivessem frente a uma tocha de fogo. O choque da arma do semideus se torna ainda mais intenso, rompendo defesas físicas convencionais com muita facilidade. Dura três turnos e só pode ser utilizada em um intervalo de cinco.
Requerimentos:
- Filho de Hefesto.
- Uma conta.
Possuidores:
- MilaNortwest
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1-3 contas: As Bacantes conjuradas são capazes de ajudar o filho de Dionísio em organização, e utilizar de sua capacidade de contagiar, para alterar o humor de quem está nas proximidades, dado a ordem de seu conjurador. Em festas, as Bacantes servem de uma forma alegre e em total estado de êxtase. O limite de conjuração neste nível são de três Mênades para colaborar com o semideus passivamente.
4-6 contas: Já úteis para combates, as Bacantes são capazes de ajudar quem as conjura. Seus ataques são baseados em desnortear o alvo que tocados, atribuindo-lhe os efeitos de uso do ectasy; senso de visão turvo, desfoque, perca da inteligência espacial momentaneamente. Em combates só se pode conjurar uma delas, e em fora, quatro, ambos os casos utilizam bastante energia e vigor.
7-10: O nível de festividade que as Mênades podem alcançar em uma comemoração ou culto é de puro êxtase, capazes de criarem um verdadeiro Bacanal apenas com suas presenças. Consegue induzir alvos à total embriaguez conforme festeja com ela, assim como sua participação, consegue fazer com que os homens libertem seus maiores sentimentos, dos menores, aos mais significantes. Dentro de confrontos, as Bacantes conseguem ser utilizadas em trios contra o alvo que for conjurado para atacar, e seus golpes mantém o mesmo efeito de pura embriaguez e acabam causando efeitos colaterais pós-combate, que são os efeitos semelhantes do LSD, porém, mais precisos e perturbadores. Nos níveis de escala menor, consegue invocar até 7 Bacantes para o auxílio de festivo. E até na última conta, consegue conjurar 18, cada uma com sua função especial de acordo com seus nomes.
Requerimentos:
- Filho de Dionísio.
- Uma conta.
Possuidores:
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1-3 contas: Com um atraso de um turno (um para realizar a prece, o outro para ser transportado), o meio-sangue é enclausurado em uma bolha de luz solar, forçando oponentes a desviarem o olhar. Consegue viajar para qualquer lugar num alcance de dez quadrados.
4-7 contas: Sem o atraso, o filho de Apolo é transportado na mesma ação em que profere o haicai, sendo levado a até um quarto adjacente. A luz solar emanada é mais forte, cegando oponentes que estiverem o encarando por um turno.
8-10 contas: O semideus do chalé 7 queima o cenário ao seu redor durante a sua viagem solar, sendo transportado para qualquer lugar em um continente. Mesmo com tantos anos de experiência, a viagem do filho de apolo continua sendo individual, incapaz de transportar aliados consigo.
Requerimentos:
- Filho de Apolo.
- Uma conta.
Possuidores:
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1-2 contas: o semideus produz um canto que pode distrair cerca de quatro pessoas ao seu redor. Todas as quatro pessoas entram em um estado de admiração pelo semideus, achando-o incrível de repente. O meio-sangue pode fazer com que o alvo siga-o somente utilizando do canto. Monstros que escutam esse canto afastam-se instintivamente, mas, caso semideus insista, o monstro entrará em uma espécie de transe rápido, dando chance para o semideus bater em retirada.
3-4 contas: o canto semideus é comparável com a de uma sereia, trazendo a tona ás melhores memórias dos semideuses afetados. Os adversários entram em transe, tornando-se suscetíveis a ordens do semideus durante dois turnos. Monstros entram em um transe mais duradouro, podendo seguir ordens do semideus.
5-10 contas: com uma voz melodiosa, o semideus hipnotiza até mesmo divindades menores. Monstros não são mais um problema, pois se tornam inofensivos na presença desse poder.
Requerimentos:
- Filho de Afrodite/Vênus ou Hipinos
- Uma conta.
Possuidores:
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1-5 contas: o tiro de seu personagem poderá acertar alguém atrás de outro objeto ou pessoa. Além disso, se também há um empecilho, como uma barricada, o projétil também irá seguí-lo.
6-9 contas: imprevistos que podem impedir sua visão, como névoa, fumaça, água, não serão um imprevisto, e você poderá acertar sua flecha.
10 contas: sua flecha adquire a habilidade de perseguir o alvo até que o trajeto seja concluído e o acerte, a menos que seja destruída por terceiros.
Requerimentos:
- Filho ou Legado de Apolo, Esculápio, Hermes ou Íris;
- Uma conta.
Possuidores:
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1-3 contas: as sensações provocadas são leves; enjoos, tonturas, formigamentos. (A criação do boneco dura três turnos).
4-6 contas: já pode provocar dores reais, como socos e chutes. A força aumenta conforme as contas. (A criação do boneco dura dois turnos).
7-10 contas: é capaz de torturar o alvo, por exemplo; faz a pessoa sentir como se estivesse sendo queimada, etc. (A criação do boneco dura um turno).
Requerimentos:
- Filho de Hécate ou Hades;
- Uma conta.
Possuidores:
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1-2 contas: o semideus pode fazer uma pequena área ser tomada por uma fina neblina, conseguindo distrair o adversário por alguns segundos.
3-6 contas: o meio-sangue pode ascender uma cortina de neblina capaz de camuflar momentaneamente (dois turnos) qualquer movimento realizado dos dois lados da neblina. A neblina, nesse estágio, é capaz de causar uma leve queimadura, em razão da herança divina de seus autores.
7-10 contas: o semideus pode fazer com que um âmbito grande inteiro seja tomado pela neblina, cegando momentaneamente todos ao redor.
Requerimentos:
- Filho de Apolo, Deméter ou Quione;
- Uma conta.
Possuidores:
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1-2 contas: o semideus é capaz de produzir uma película de água ao redor do local que deseja, amenizando o impacto. O menor dos impactos destrói inteiramente a película, que se desfaz em vapor.
3-4 contas: o campista cria uma barreira que pode proteger até metade de seu corpo, que é capaz de durar até três golpes sem virar vapor. O meio-sangue consegue também proteger outras pessoas, levantando a armadura de água em outros semideuses também.
5-6 contas: a barreira aumenta a sua intensidade, podendo tomar uma pigmentação azulada. Ela aguenta até quatro golpes sem derreter.
7-10 contas: o semideus é capaz de reproduzir uma armadura totalmente feita de água, que defende todos os golpes de menor intensidade sem se desfazer. Grandes impactos podem desfazer essa barreira.
Requerimentos:
- Filho de Poseidon;
- Uma conta.
Possuidores:
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1-2 contas: Seu personagem guardião entra em combustão, teletransportando-se de volta para o chalé de seu progenitor. Pode se teleportar de volta para o local do qual saiu para o chalé, toda vez que o fizer.
3-6 contas: O guardião pode se teleportar para qualquer lugar com o qual possua um vínculo afetivo ou familiar. No caso, qualquer lugar do Acampamento que já tenha explorado antes.
7-10 contas: Já consegue um alcance maior, podendo se teletransportar para qualquer lugar no mundo que tenha um laço familiar com alguém ou algo, e qualquer lugar que você já tenha visitado. Com o consentimento de Héstia pode até se teleportar para o Olimpo, com a concessão de Zeus.
Requerimentos:
- Guardião do Fogo;
- Uma conta.
Possuidores:
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5-10 contas: O Guardião evoca uma chama que pode variar de tonalidade de acordo com o fim para o qual foi evocada; se foi criada para fins de batalha, assumirá um tom enegrecido. Se foi criada para curar alguém, assumirá uma cor branca. O fogo negro de Héstia tem a capacidade de reduzir quase qualquer coisa a cinzas instantaneamente, com exceção apenas de coisas como os metais divinos e armas especiais, e é forte o bastante para desmaiar uma divindade menor, ou causar queimaduras em deuses maiores. O fogo branco tem o poder de manter monstros afastados e de curar qualquer ferida que tenha sido infligida nas últimas duas horas (OFF) sobre um alvo, mas não pode ser usado para curar o Guardião que o invocou -- se usado numa pessoa que morreu nos últimos dez minutos (OFF), pode até mesmo trazê-la de volta à vida. Esse fogo não se alastra conta própria, apenas caso seja da vontade do Guardião, e caso não seja extinto após o uso, continuará queimando por 7 dias até apagar. Entretanto, o uso do Fogo da Verdade pode ser extremamente perigoso, pois ao ser invocado, independente da quantidade, ele 'queima' um mês da expectativa de vida do Guardião, naturalmente fazendo seu corpo instantaneamente envelhecer um mês.
Requisitos:
- Guardião do Fogo;
- Cinco contas.
Possuidores:
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1-2 contas: Após se concentrar em um único alvo, descobre tudo que ele fez duas horas atrás por meio de imagens borradas e imprecisas, algumas vezes enganosas. Ainda não consegue determinar acontecimentos futuros.
3-6 contas: Pode determinar o pretérito de um indivíduo ou de um grupo que possua um elo específico por intermédio de seus sistemas sensoriais. Já consegue prever o próximo ataque de um oponente e antecipar sua ação, ainda que isso deixe o usuário com dor de cabeça pelos próximos instantes.
7-10 contas: Constata o passado de uma pessoa ou facção desde que ela nasceu, capturando parte de suas opiniões e conhecimentos sobre os ocorridos e podendo utilizá-las a seu favor. Já pode descobrir a história de um lugar ou objeto apenas tocando-o. Em seu ápice, consegue antecipar mais movimentos de oponentes e estratégias grupais sem ter sua mente danificada, porém continua se cansando.
Requisitos:
- Filho de Jano;
- Uma conta.
Possuidores:
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1-2 contas: Após se concentrar por um pequeno período de tempo (um turno) a prole de Selene consegue arremessar um bumerangue feito de pura energia, de cor prateada, contra alguém. Quando acertado ele se desfaz e deixa a área acertada paralisada por um turno.
3-6 contas: Já se determina o trajeto do bumerangue o fazendo sempre voltar para a sua mão (a não ser que alguém o destrua antes). A arma se torna maior e mais forte, podendo arrastar uma pessoa para trás ou até mesmo causar algum tipo de perfuração. Não necessita mais se concentrar e a paralisia dura por dois turnos.
7-10 contas: Com uma exímia perfeição e precisão em criar bumerangues podem até lançar três de uma vez só contra alvos diferentes. Esses agora podem derrubar até o mais forte dos semideuses, e suas perfurações se tornam agonizantes. Os turnos de paralisia agora são quatro.
Requerimentos:
- Filho de Selene;
- Uma conta.
Possuidores:
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A alguns de seus filhos Hades concebe a capacidade de atrair metais e pedras preciosos do reino subterrâneo. Por mais que possuam, claramente, certa valiosidade, esses itens são amaldiçoados; a praga jamais desce para o próprio filho de Hades, mas para qualquer outro que portar a relíquia. De acordo com a experiência do semideus, seu alvo sofre diferentes efeitos.2-5 contas: O semideus já consegue exercer controle sobre metais preciosos, forçando até cinco deles a desprenderem-se do chão. Ao entregá-los a um indivíduo, torna-o instantaneamente amaldiçoado; nesse estágio, ele será atingido por dejetos de pássaros ou acabará tropeçando nos próprios pés.
6-10 contas: O meio-sangue pode convocar uma grande quantia de relíquias para seu arredor, ainda que gaste bastante energia. Nesse estágio, pode amaldiçoar o indivíduo que as possuir mais severamente, como produzindo pesadelos e imagens terroríficas em sua mente.
Requisitos:
- Filho de Hades;
- Duas contas.
Possuidores:
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- Gestão motora em objetos —
1-5 contas: O filho de Hécate está apto a dominar pequenos objetos, partilhando de uma capacidade similar quando armas são abordadas. Mesmo em meio a um combate, o semideus pode inserir vida em armamentos inimigos, fazendo com que espadas saltem das mãos adversárias ao ganharem consciência própria e que escudos esvoacem contra o rosto de seus donos. Atualmente, o feiticeiro dá ordens básicas a no máximo dois objetos, apresentando certa dificuldade para encantar o segundo. A habilidade perdura por três turnos.
6-8 contas: Já relativamente mais habilidosa, a prole de Hécate permanece mais consciente ao passo que manipula os objetos encantados, conseguindo empregar-lhes ordens mais elaboradas e fixas; enquanto uma espada consegue efetuar golpes mais precisos e vertiginosos, um escudo pode lançar-se sobre o inimigo numa colisão frontal ou agir em prol do feiticeiro e defender golpes simples. Nesse estágio, o semideus prescreve ordens a no máximo quatro objetos, apresentando dificuldade para encantar o último. A habilidade perdura por quatro turnos.
9-10 contas: A evolução de sua capacidade mágica é iminente e inegável. O semideus apresenta extrema facilidade para encantar os objetos à escolha, sendo capaz de revoltar os armamentos de um adversário contra ele mesmo e, enquanto isso, atacá-lo, num combo mortífero. Nessa etapa, caso a habilidade seja utilizada para fins totalmente pacíficos, o filho de Hécate consegue encantar um total de oito objetos. No entanto, se o poder for utilizado para fins bélicos, o feiticeiro só poderá submeter seis objetos às suas ordens, transparecendo dificuldade ao fazê-lo somente com o último. A habilidade perdura por cinco turnos.
Requisitos:
- Filho de Hécate;
- Uma conta.
Possuidores:
-
-
- Manejo Rápido —
1-3 contas: A aura esbranquiçada dura dois turnos. Ela permite que o semideus ataque com sua arma num período de tempo curtíssimo, confundindo o alvo e reduzindo suas chances de defesa.
4-7 contas: A aura esbranquiçada dura quatro turnos. O meio-sangue passa a executar movimentos mais precisos e ágeis. Pode investir, num único turno, dois ataques contra um mesmo adversário, ainda que obrigatoriamente no mesmo local.
8-10 contas: A aura esbranquiçada dura sete turnos. O campista realiza movimentos extremamente rápidos, podendo executar ataques/defesas triplos num único turno, cedendo ao cansaço após o despache da habilidade.
Requisitos:
- Filho de Ares, Atena, Deméter, Zeus e Dionísio
- Uma conta.
Possuidores:
-
-
- Furar Defesa
1-3 contas : Qualquer golpe seu, mesmo aqueles defendidos por escudos ou broqueis, desencadeiam empurrões e impactos bem mais avantajados.
4-7 contas: Golpes do semideus, se desferidos com força tamanha, são capazes de trincar escudos, armaduras e elmos, desestabilizando a defesa adversária.
8-10 contas : O semideus torna-se capaz de quebrar e trespassar escudos, armaduras e capacetes, mesmo que deva se concentrar previamente para o golpe obter êxito.
Requisitos:
- Filho de Ares e Hefesto;
- Uma conta.
Possuidores:
-
-
- Ataque Giratório —
1-3 contas: A investida abrange somente pessoas ao redor do semideus, isto é, num raio de um metro para todas as direções. Apesar de não exercer tanta força, consegue desestabilizar todas as vítimas da habilidade, que são induzidas a abrir a guarda.
4-7 contas: Consegue atacar todos os sujeitos ao redor em três metros. Por mais que o impacto cresça, o semideus, ao fim da habilidade, acaba ficando com a guarda aberta, fruto de sua falta de experiência
8-10 contas: Seus giros abrangem uma área de cinco metros ao seu redor. O semideus pode impactar todos os alvos dentro dessa área sem abrir a guarda.
Requisito:
- Uma conta.
Possuidores:
-
-
- Praga —
1-2 Contas: A praga dura por apenas dois turnos. A maldição não vem com muita fluidez, de modo que somente trapalhadas, como falar rimando, são hábeis de ser praticadas.
3-7 Contas: A praga já perdura por quatro turnos completos. O semideus pode amaldiçoar o alvo de forma mais rígida e imponente, obrigando-o a dançar, distraindo-se de um combate, ou até mesmo a realizar movimentos absortos com o corpo.
8-10 Contas: A praga dura cinco turnos. O campista torna-se capaz de amaldiçoar três indivíduos simultaneamente. A maldição abrange níveis mais graves, podendo forçar sua vítima a manter hábitos vegetarianos por um bom tempo ou a até nunca mais dormir de barriga virada para cima, por exemplo.
Requisito:
- Uma conta.
Possuidores:
-
-
- Soberania --
0-10 contas: Desde sempre é resistente a investidas psíquicas, agilmente identificando ilusões, reconhecendo trâmites telepáticos e reagindo instintivamente a pragas que atentem contra sua livre escolha.
Requisitos:
- Filho de Esculápio
- Uma conta.
Possuidores:
-
-
- Viagem das Sombras —
1-2 contas: Inicialmente, permite ao usuário teletransportar apenas a si mesmo, e somente durante a noite para um local desejado, gastando bastante energia. Vale ressaltar que o local poderá ser apenas dentro de uma mesma sala.
3-7 contas: Permite teletransportar a si mesmo e até mais uma pessoa, porém, apenas durante a noite para um local desejado, tendo um gasto de energia um pouco menor. Agora o semideus poderá chegar até um local próximo do que encontra-se atualmente.
8-10 contas: A viagem irá permitir o teletransporte entre o semideus e até mais duas pessoas a qualquer hora do dia para qualquer local desejado, quantos quilômetros for de distância, tendo um gasto de energia menor ao comparado anteriormente.
Requerimentos:
- Filho de Hades, Hécate ou Tânatos.
- Uma conta.
Possuidores:
-
-
- Triunfo Benéfico —
1-3 contas: Azul: Envolto por essa aura, seu personagem adquire respiração branquial e resistência a ataques aquáticos.
Amarelo: Aumenta sua resistência em relação ao fogo, calor e aos raios solares. Possuem uma duração de três turnos.
4-7 contas: Verde: Diferente das outras auras, a aura verde é capaz de mostrar caminhos trilhados por outras pessoas ou exerce a função de um GPS, desde que seja utilizado em um ambiente natural, como florestas e bosques.
Índigo: Seu personagem possui uma resistência maior a gases e habilidades aéreas, e dificilmente são envenenados. Torna-se mais leve quando a aura está ativa, e assim, torna-se mais ágil e seus saltos são mais eficazes. Possuem uma duração de quatro turnos.
8-10 contas: Violeta: Adquire resistência contra a persuasão e o charme de filhos de Afrodite, tanto como as barganhas e a malandragem dos filhos de Hermes. São imunes a qualquer poder sentimental.
Laranja: Torna-se um exímio estrategista, e seus golpes serão certeiros, mas nem sempre críticos.
Vermelho: Com a aura ativada, a pele de seu personagem esquenta, queimando quem tocá-la. O usuário também adquire maior resistência a ataques físicos. Possuem uma duração de cinco turnos.
Requerimentos:
- Filho de Íris ou Dionísio.
- Uma conta.
Possuidores:
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- Charme --
1-3 contas: Torna-se capaz de convencer uma pessoa de histórias que normalmente pareceriam impossíveis, e induzi-las a realizar atos constrangedores, como abaixar as calças em público ou confiar-lhe segredos vergonhosos.
4-7 contas: Conquista a confiança de grupos maiores de pessoas, com ajuda de uma oratória firme e racional. Confere ordens mais desafiadoras a pessoas mais inteligentes, capaz de fazê-los questionar a própria vontade.
8-10 contas: Tortura aqueles que se opuserem a obedecê-lo com um peso terrível na consciência, como se seguir suas instruções fosse tão essencial quanto respirar. Convence legiões de suas histórias e pode dar ordens insanas, a divindades menores ou de intelecto fraco.
Requerimentos:
- Filho de Afrodite
Possuidores:
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- Lufada de Vento --
1-3 contas: nesse nível, a lufada de ar produzida por seu personagem não é tão forte. Contudo, seu uso pode englobar o atrapalhamento da movimentação de seu inimigo, fazendo-o cambalear levemente. Além disso, pode erguer objetos leves - como folhas secas, poeira, papéis, etc - para atrapalhar a visão do adversário.
4-6 contas: o personagem, neste nível, já consegue controlar correntes de ar maiores, podendo torná-las quentes ou frias, de acordo com a vontade do semideus. O tufão enviado contra o oponente já pode derrubá-lo, espetando como agulhas diferentes partes do corpo.
7-10 contas: a lufada de ar é muito potente, possibilitando o desvio de armamentos e objetos pesados. O semideus também torna-se capaz de arremessar os oponentes - até dois - para trás, fazendo-os capotar. Além disso, o personagem agora pode dar e gerar grandes impulsos abaixo de si ou de outro alvo - ressaltando que tudo o que sobe, desce.
Requerimentos:
- Filho de Deméter ou Zeus;
Possuidores:
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- Alquimia Medicinal —
1-3 contas: só é capaz de curar febres e resfriados, não atuando com muito efeito. Pode, também, acelerar o fechamento de cortes e de arranhões, uma vez ingerido.
4-7 contas: mais capacitado, a transformação líquida feita pelo semideus tem seu tempo reduzido drasticamente, agora já podendo alterar os efeitos de chás, vinhos e sucos. O líquido medicinal passa a curar ferimentos mais profundos, além de hidratar e reconstruir ossos em questão de horas. Atua como um verdadeiro elixir.
8-10 contas: basta que o semideus erga as mãos acima do líquido que deseja tratar para que ele adquira propriedades medicinais. Agora, como o sangue da górgona, expurga qualquer vírus contagioso do organismo, bem como venenos e perfurações em órgãos. Reconstrói o tecido da pele com extrema rapidez.
Requerimentos:
- Uma conta.
Possuidores:
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- Fulgor do Ferreiro —
1-3 contas: O corpo do semideus é tomado pela luminescência calorosa, que lembra um fogo espectral alaranjado. Uma bigorna frágil se forma à frente do escudo do filho do Hefesto, a bigorna absorve golpes físicos de nível semelhante e golpes mágicos inferiores, sumindo assim que cumpre seu papel.
4-7 contas: É possível transpor a aura com mais facilidade e agora usá-la para fins agressivos, tal como um martelo espectral que adorna a arma do utilizador para fortalecê-la. O golpe é mais explorado e um simples impacto é capaz de partir o metal, quebrando a lâmina de espadas e trincando escudos. Caso encontre inimigos mágicos, o martelo fantasma é capaz de confrontá-los, ultrapassando defesas mágicas do mesmo nível. Dura um único turno.
8-10: Evolui em ambas as técnicas, a energia que cobre o escudo age como um exoesqueleto mágico capaz de suportar golpes verdadeiramente brutais e também projéteis. A sensação térmica passada pela aura estonteia os adversários, como se estivessem frente a uma tocha de fogo. O choque da arma do semideus se torna ainda mais intenso, rompendo defesas físicas convencionais com muita facilidade. Dura três turnos e só pode ser utilizada em um intervalo de cinco.
Requerimentos:
- Filho de Hefesto.
- Uma conta.
Possuidores:
- MilaNortwest
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- Conjurar Bacantes —
1-3 contas: As Bacantes conjuradas são capazes de ajudar o filho de Dionísio em organização, e utilizar de sua capacidade de contagiar, para alterar o humor de quem está nas proximidades, dado a ordem de seu conjurador. Em festas, as Bacantes servem de uma forma alegre e em total estado de êxtase. O limite de conjuração neste nível são de três Mênades para colaborar com o semideus passivamente.
4-6 contas: Já úteis para combates, as Bacantes são capazes de ajudar quem as conjura. Seus ataques são baseados em desnortear o alvo que tocados, atribuindo-lhe os efeitos de uso do ectasy; senso de visão turvo, desfoque, perca da inteligência espacial momentaneamente. Em combates só se pode conjurar uma delas, e em fora, quatro, ambos os casos utilizam bastante energia e vigor.
7-10: O nível de festividade que as Mênades podem alcançar em uma comemoração ou culto é de puro êxtase, capazes de criarem um verdadeiro Bacanal apenas com suas presenças. Consegue induzir alvos à total embriaguez conforme festeja com ela, assim como sua participação, consegue fazer com que os homens libertem seus maiores sentimentos, dos menores, aos mais significantes. Dentro de confrontos, as Bacantes conseguem ser utilizadas em trios contra o alvo que for conjurado para atacar, e seus golpes mantém o mesmo efeito de pura embriaguez e acabam causando efeitos colaterais pós-combate, que são os efeitos semelhantes do LSD, porém, mais precisos e perturbadores. Nos níveis de escala menor, consegue invocar até 7 Bacantes para o auxílio de festivo. E até na última conta, consegue conjurar 18, cada uma com sua função especial de acordo com seus nomes.
Requerimentos:
- Filho de Dionísio.
- Uma conta.
Possuidores:
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- Viagem Solar —
1-3 contas: Com um atraso de um turno (um para realizar a prece, o outro para ser transportado), o meio-sangue é enclausurado em uma bolha de luz solar, forçando oponentes a desviarem o olhar. Consegue viajar para qualquer lugar num alcance de dez quadrados.
4-7 contas: Sem o atraso, o filho de Apolo é transportado na mesma ação em que profere o haicai, sendo levado a até um quarto adjacente. A luz solar emanada é mais forte, cegando oponentes que estiverem o encarando por um turno.
8-10 contas: O semideus do chalé 7 queima o cenário ao seu redor durante a sua viagem solar, sendo transportado para qualquer lugar em um continente. Mesmo com tantos anos de experiência, a viagem do filho de apolo continua sendo individual, incapaz de transportar aliados consigo.
Requerimentos:
- Filho de Apolo.
- Uma conta.
Possuidores:
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- Hipnose –
1-2 contas: o semideus produz um canto que pode distrair cerca de quatro pessoas ao seu redor. Todas as quatro pessoas entram em um estado de admiração pelo semideus, achando-o incrível de repente. O meio-sangue pode fazer com que o alvo siga-o somente utilizando do canto. Monstros que escutam esse canto afastam-se instintivamente, mas, caso semideus insista, o monstro entrará em uma espécie de transe rápido, dando chance para o semideus bater em retirada.
3-4 contas: o canto semideus é comparável com a de uma sereia, trazendo a tona ás melhores memórias dos semideuses afetados. Os adversários entram em transe, tornando-se suscetíveis a ordens do semideus durante dois turnos. Monstros entram em um transe mais duradouro, podendo seguir ordens do semideus.
5-10 contas: com uma voz melodiosa, o semideus hipnotiza até mesmo divindades menores. Monstros não são mais um problema, pois se tornam inofensivos na presença desse poder.
Requerimentos:
- Filho de Afrodite/Vênus ou Hipinos
- Uma conta.
Possuidores:
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- Tiro Certeiro –
1-5 contas: o tiro de seu personagem poderá acertar alguém atrás de outro objeto ou pessoa. Além disso, se também há um empecilho, como uma barricada, o projétil também irá seguí-lo.
6-9 contas: imprevistos que podem impedir sua visão, como névoa, fumaça, água, não serão um imprevisto, e você poderá acertar sua flecha.
10 contas: sua flecha adquire a habilidade de perseguir o alvo até que o trajeto seja concluído e o acerte, a menos que seja destruída por terceiros.
Requerimentos:
- Filho ou Legado de Apolo, Esculápio, Hermes ou Íris;
- Uma conta.
Possuidores:
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- Vodu –
1-3 contas: as sensações provocadas são leves; enjoos, tonturas, formigamentos. (A criação do boneco dura três turnos).
4-6 contas: já pode provocar dores reais, como socos e chutes. A força aumenta conforme as contas. (A criação do boneco dura dois turnos).
7-10 contas: é capaz de torturar o alvo, por exemplo; faz a pessoa sentir como se estivesse sendo queimada, etc. (A criação do boneco dura um turno).
Requerimentos:
- Filho de Hécate ou Hades;
- Uma conta.
Possuidores:
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- Inversão térmica –
1-2 contas: o semideus pode fazer uma pequena área ser tomada por uma fina neblina, conseguindo distrair o adversário por alguns segundos.
3-6 contas: o meio-sangue pode ascender uma cortina de neblina capaz de camuflar momentaneamente (dois turnos) qualquer movimento realizado dos dois lados da neblina. A neblina, nesse estágio, é capaz de causar uma leve queimadura, em razão da herança divina de seus autores.
7-10 contas: o semideus pode fazer com que um âmbito grande inteiro seja tomado pela neblina, cegando momentaneamente todos ao redor.
Requerimentos:
- Filho de Apolo, Deméter ou Quione;
- Uma conta.
Possuidores:
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- Armadura aquática –
1-2 contas: o semideus é capaz de produzir uma película de água ao redor do local que deseja, amenizando o impacto. O menor dos impactos destrói inteiramente a película, que se desfaz em vapor.
3-4 contas: o campista cria uma barreira que pode proteger até metade de seu corpo, que é capaz de durar até três golpes sem virar vapor. O meio-sangue consegue também proteger outras pessoas, levantando a armadura de água em outros semideuses também.
5-6 contas: a barreira aumenta a sua intensidade, podendo tomar uma pigmentação azulada. Ela aguenta até quatro golpes sem derreter.
7-10 contas: o semideus é capaz de reproduzir uma armadura totalmente feita de água, que defende todos os golpes de menor intensidade sem se desfazer. Grandes impactos podem desfazer essa barreira.
Requerimentos:
- Filho de Poseidon;
- Uma conta.
Possuidores:
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- Locomoção Pirocinética --
1-2 contas: Seu personagem guardião entra em combustão, teletransportando-se de volta para o chalé de seu progenitor. Pode se teleportar de volta para o local do qual saiu para o chalé, toda vez que o fizer.
3-6 contas: O guardião pode se teleportar para qualquer lugar com o qual possua um vínculo afetivo ou familiar. No caso, qualquer lugar do Acampamento que já tenha explorado antes.
7-10 contas: Já consegue um alcance maior, podendo se teletransportar para qualquer lugar no mundo que tenha um laço familiar com alguém ou algo, e qualquer lugar que você já tenha visitado. Com o consentimento de Héstia pode até se teleportar para o Olimpo, com a concessão de Zeus.
Requerimentos:
- Guardião do Fogo;
- Uma conta.
Possuidores:
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- Fogo da Verdade --
5-10 contas: O Guardião evoca uma chama que pode variar de tonalidade de acordo com o fim para o qual foi evocada; se foi criada para fins de batalha, assumirá um tom enegrecido. Se foi criada para curar alguém, assumirá uma cor branca. O fogo negro de Héstia tem a capacidade de reduzir quase qualquer coisa a cinzas instantaneamente, com exceção apenas de coisas como os metais divinos e armas especiais, e é forte o bastante para desmaiar uma divindade menor, ou causar queimaduras em deuses maiores. O fogo branco tem o poder de manter monstros afastados e de curar qualquer ferida que tenha sido infligida nas últimas duas horas (OFF) sobre um alvo, mas não pode ser usado para curar o Guardião que o invocou -- se usado numa pessoa que morreu nos últimos dez minutos (OFF), pode até mesmo trazê-la de volta à vida. Esse fogo não se alastra conta própria, apenas caso seja da vontade do Guardião, e caso não seja extinto após o uso, continuará queimando por 7 dias até apagar. Entretanto, o uso do Fogo da Verdade pode ser extremamente perigoso, pois ao ser invocado, independente da quantidade, ele 'queima' um mês da expectativa de vida do Guardião, naturalmente fazendo seu corpo instantaneamente envelhecer um mês.
Requisitos:
- Guardião do Fogo;
- Cinco contas.
Possuidores:
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- Vislumbre Temporal —
1-2 contas: Após se concentrar em um único alvo, descobre tudo que ele fez duas horas atrás por meio de imagens borradas e imprecisas, algumas vezes enganosas. Ainda não consegue determinar acontecimentos futuros.
3-6 contas: Pode determinar o pretérito de um indivíduo ou de um grupo que possua um elo específico por intermédio de seus sistemas sensoriais. Já consegue prever o próximo ataque de um oponente e antecipar sua ação, ainda que isso deixe o usuário com dor de cabeça pelos próximos instantes.
7-10 contas: Constata o passado de uma pessoa ou facção desde que ela nasceu, capturando parte de suas opiniões e conhecimentos sobre os ocorridos e podendo utilizá-las a seu favor. Já pode descobrir a história de um lugar ou objeto apenas tocando-o. Em seu ápice, consegue antecipar mais movimentos de oponentes e estratégias grupais sem ter sua mente danificada, porém continua se cansando.
Requisitos:
- Filho de Jano;
- Uma conta.
Possuidores:
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- Bumerangue Prateado --
1-2 contas: Após se concentrar por um pequeno período de tempo (um turno) a prole de Selene consegue arremessar um bumerangue feito de pura energia, de cor prateada, contra alguém. Quando acertado ele se desfaz e deixa a área acertada paralisada por um turno.
3-6 contas: Já se determina o trajeto do bumerangue o fazendo sempre voltar para a sua mão (a não ser que alguém o destrua antes). A arma se torna maior e mais forte, podendo arrastar uma pessoa para trás ou até mesmo causar algum tipo de perfuração. Não necessita mais se concentrar e a paralisia dura por dois turnos.
7-10 contas: Com uma exímia perfeição e precisão em criar bumerangues podem até lançar três de uma vez só contra alvos diferentes. Esses agora podem derrubar até o mais forte dos semideuses, e suas perfurações se tornam agonizantes. Os turnos de paralisia agora são quatro.
Requerimentos:
- Filho de Selene;
- Uma conta.
Possuidores:
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