Filhos de Marte
AparÊnciaOs filhos de Marte herdam de seu pai divino uma estrutura física alta e extremamente definida. Apesar de não serem necessariamente excessivamente musculosos, seus corpos são sempre atléticos, como se nascessem voltados à arte da guerra -- e nascem mesmo. Geralmente não ligam para sua aparência e seus cabelos variam entre preto, marrom ou ruivo. Quando irritado, os olhos do ente de Marte parecem pegar fogo, característica herdada do deus da guerra.
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PersonalidadeSendo Marte o deus da guerra e patrono de Roma, considerado seu principal deus (depois de Júpiter), é natural que seus filhos sejam briguentos e um pouco orgulhosos, mas as semelhanças com os filhos da contraparte grega, Ares, param por aí; Marte é também o deus das causas justas e abomina lutas sem sentido, e assim são seus filhos, sempre leais e justos em batalha. Apesar de explosivos costumam ser amigáveis e fiéis, e são ótimos líderes, sabendo como valorizar as qualidades de seus amigos e companheiros, seja no dia-a-dia ou em um conflito.
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Poderes Passivos
Nascido da Guerra
O embaixador de Marte é uma verdadeira máquina de combate, igualmente apto em corpo e mente. Apesar de não demonstrarem muita inteligência no dia-a-dia, em batalha seu lado estratégico vem à tona. Seus músculos são rígidos mesmo quando não muito visíveis e sua pele quase três vezes mais densa que a de um semideus comum, conferindo uma ótima vantagem em batalha. Seu sistema cardiovascular lhe torna muito resistente a doenças, e o sistema digestório processa todo tipo de alimentos com grande eficiência, o que o impede de ganhar massa corporal inútil, como gordura excessiva.
0-3 contas: O semideus é alto e tem um corpo definido mesmo quando não muito musculoso. Nesse estágio, sua pele é densa o suficiente para absorver melhor impactos de socos e chutes tanto quanto lhes conferir uma força física fora do comum, mesmo que não se igualem aos filhos de Hércules e Vulcano/Hefesto. Pode correr um pouco mais rápido que campistas comuns e têm um folego muito maior que o normal.
4-6 contas: Com a experiência, o filho de Marte torna-se muito mais inteligente do que antes -- bem, em batalha pelo menos. Torna-se capaz de antecipar fintas e manobras incomuns mesmo quando feitas em velocidades sobrenaturais, e seus instintos de batalha permitem que reajam a golpes mesmo de costas. Nunca estão de guarda baixa. Podem até mesmo interceptar flechas no ar, desde que disparadas de no mínimo três quadrados de distância. Além disso tornam-se fortes o bastante para amassar metal com socos e chutes. São capazes de correr em velocidade máxima por até trinta minutos sem se fadigarem e podem prender a respiração por dez minutos consecutivos.
7-10 contas: Um soco bem colocado é capaz de nocautear até mesmo um centauro adulto. Sua força física é enorme e seus reflexos igualmente elevados. O filho de Marte passa a conhecer as mais diversas táticas e estratégias de guerra, o que lhes permite reconhecer imediatamente falhas em armaduras e até mesmo nos movimentos do adversário, calculando o melhor curso de ação. Podem se esquivar até duas vezes seguidas e interceptar flechas disparadas de no mínimo dois quadrados de distância. Se tornam quase incansáveis quando em batalha, somente sentindo os efeitos da fadiga quando toda a adrenalina for expulsa de seu corpo. Consegue saltar enormes distâncias e altitudes, facilmente superiores aos de um medalhista olímpico.
Perícia em Combate
Sendo o filho do deus da guerra, o embaixador é capaz de aprender técnicas complexas de batalha e até mesmo diferentes tipos de arte marcial em questão de meses ou até semanas. Toda arma que empunharem, seja ela física ou de longa distância, será quase como uma extensão do corpo do semideus, igualmente hábil em seu manuseio.
0-2 contas: Apenas no início de seu treinamento, o ente de Marte pode escolher uma arte marcial com a qual irá iniciar sua jornada. Além disso, consegue replicar golpes mais complexos que os dos demais campistas com qualquer arma -- ou mesmo desarmado -- que tenha em mãos, mesmo sendo um iniciante.
3-5 contas: A partir de agora, o filho do patrono de Roma pode escolher uma arte marcial adicional para aprender. Suas habilidades físicas surpreendem qualquer um, e com armas consegue realizar golpes ainda mais complexos, como giros e golpes transversais; suas defesas são mais concretas e raramente é pego de surpresa. Tem um senso de equilíbrio fantástico graças ao treinamento marcial.
6-8 contas: Nesse estágio o semideus não aprende nenhuma arte marcial adicional, mas ao invés se contenta com algo ainda mais complexo: ser capaz de misturar perfeitamente as duas artes marciais previamente aprendidas de maneira que uma supra os defeitos da outra. O filho de Marte tem um poder evasivo incrível, combinado com sua flexibilidade, que lhe concede uma habilidade acrobática muito boa, ainda que nada comparada à dos filhos de Mercúrio. A brutalidade nos seus ataques é devastadora, isolando oponentes com golpes cruéis. Um golpe bem colocado é capaz de partir ossos, e mesmo quando bloqueado é capaz de fazer oponentes perderem o equilíbrio e serem empurrados para trás. Torna-se capaz de reagir separadamente a tentativas de derrubada, nessas ocasiões desconsiderando até mesmo as regras de esquiva e defesa, tamanho seu senso de equilíbrio.
9-10 contas: Pode aprender uma terceira arte marcial e a misturar às outras duas. Agora o semideus atinge o ápice, evadindo de golpes considerados certeiros e atacando em lugares muito difíceis; a sua flexibilidade aumenta ainda mais em conjunto com seu físico, permitindo-lhe mais coisas. Domina perfeitamente qualquer arma, exótica ou não, que pegue, e pode até mesmo usar objetos improvisados como armas com total maestria.
Ambidestria
O seu personagem utiliza das duas mãos com a mesma eficiência, de acordo com os níveis, manuseando armas e realizando outras atividades com igual proporção com ambas.
0 contas: Ainda não adaptada para um combate, a ambidestria se limita a atividades mais simples que necessitem das duas mãos, como tecer ou escalar. O semideus, por sua vez, realizará exercícios como esses com mais rapidez, se comparado aos outros.
1-2 contas: Inicialmente, é capaz de manipular adagas e instrumentos menores com mais facilidade, errando golpes frequentemente.
3-4 contas: Usufrui da ambidestria de forma mais experiente, não errando com tanta facilidade, limitando-se a utilizar armas menores. O uso de espadas curtas ou dois escudos já são viáveis a seu personagem, que os manipula com mais facilidade.
5-7 contas: Sua experiência com ambas as mãos lhe permite utilizar até mesmo armas diferentes e com total sincronia, como uma lança e uma espada.
8-10 contas: No ápice, manipula qualquer arma com ambas as mãos e com mesma eficiência, efetuando golpes precisos.
Fúria Indomável
Os entes de Marte jamais se abalarão diante de ninguém, à exceção óbvia dos deuses. Nem mesmo a voz de liderança dos filhos de Zeus é capaz de aplacar o brilho de um filho do deus da guerra quando ele tem uma causa pela qual queira lutar. Isso expurga efeitos psicológicos como medo ao mesmo tempo em que, em estágios mais avançados, permite ao embaixador ignorar a dor e o cansaço e bloqueia efeitos mentais. Adicionalmente, os filhos de Marte costumam ser bastante intimidantes graças ao fogo em seus olhos e à tipologia física imponente.
0-1 conta: O semideus é dotado de uma determinação implacável sempre que luta por alguma causa justa, tão indomável quanto a própria guerra. Não é acometido jamais por coisas como dúvida ou medo, a menos que infligidos diretamente por um poder mental..
2-4 contas: Deste ponto até mesmo a voz de liderança dos filhos de Zeus/Júpiter se torna inútil diante deles, agora mesmo em situações normais. Efeitos mentais sofrem um turno de atraso quando conjurados por meio de poderes de outros semideuses e monstros.
5-7 contas: Poderes mentais, ativos ou passivos, de semideuses com o mesmo número de contas ou abaixo se tornam completamente inúteis contra o filho de Marte; já os de semideuses iguais ou acima sofrem dois turnos de atraso (em caso de poder ativo) ou três (para poderes passivos). A partir de agora sua determinação inabalável é capaz de contagiar aqueles que lutam ao seu lado, motivando-os a ignorarem o medo, a dor e a fadiga.
8-10 contas: Torna-se completamente imune a efeitos mentais, salvos os casos em que forem oriundos de divindades. Mesmo fora de batalha sua mente sempre está pronta, assim como seu corpo, e graças a isso consegue ter essa imunidade mesmo em um contexto normal. Em batalha seus aliados sentem uma onda súbita de confiança e uma pequena recarga de energia uma vez por batalha quando testemunham de perto a determinação do ente de Marte.
Instinto de Liderança
Seu personagem possui o dom nato de liderança, capaz de fazer com que grandes tropas sigam seus comandos em uma batalha, tendo a mente organizada para conduzir a melhor estratégia.
0 contas: Você tem um ar de superioridade quando em combate, fazendo com que aliados confiem em você, mesmo que ainda não o obedeçam.
1-4 contas: Faz pequenos grupos de aliados seguirem sugestões simples, como avançar ou recuar, respeitando sua intuição.
5-7 contas: Grupos maiores obedecem agora a ordens mais insanas, como encarar inimigos em vantagem númerica sem usar escudos.
8-10 contas: Pelotões depositam total confiança no seu senso de estratégia, estando às suas ordens em qualquer tipo de situação de batalha.
O embaixador de Marte é uma verdadeira máquina de combate, igualmente apto em corpo e mente. Apesar de não demonstrarem muita inteligência no dia-a-dia, em batalha seu lado estratégico vem à tona. Seus músculos são rígidos mesmo quando não muito visíveis e sua pele quase três vezes mais densa que a de um semideus comum, conferindo uma ótima vantagem em batalha. Seu sistema cardiovascular lhe torna muito resistente a doenças, e o sistema digestório processa todo tipo de alimentos com grande eficiência, o que o impede de ganhar massa corporal inútil, como gordura excessiva.
0-3 contas: O semideus é alto e tem um corpo definido mesmo quando não muito musculoso. Nesse estágio, sua pele é densa o suficiente para absorver melhor impactos de socos e chutes tanto quanto lhes conferir uma força física fora do comum, mesmo que não se igualem aos filhos de Hércules e Vulcano/Hefesto. Pode correr um pouco mais rápido que campistas comuns e têm um folego muito maior que o normal.
4-6 contas: Com a experiência, o filho de Marte torna-se muito mais inteligente do que antes -- bem, em batalha pelo menos. Torna-se capaz de antecipar fintas e manobras incomuns mesmo quando feitas em velocidades sobrenaturais, e seus instintos de batalha permitem que reajam a golpes mesmo de costas. Nunca estão de guarda baixa. Podem até mesmo interceptar flechas no ar, desde que disparadas de no mínimo três quadrados de distância. Além disso tornam-se fortes o bastante para amassar metal com socos e chutes. São capazes de correr em velocidade máxima por até trinta minutos sem se fadigarem e podem prender a respiração por dez minutos consecutivos.
7-10 contas: Um soco bem colocado é capaz de nocautear até mesmo um centauro adulto. Sua força física é enorme e seus reflexos igualmente elevados. O filho de Marte passa a conhecer as mais diversas táticas e estratégias de guerra, o que lhes permite reconhecer imediatamente falhas em armaduras e até mesmo nos movimentos do adversário, calculando o melhor curso de ação. Podem se esquivar até duas vezes seguidas e interceptar flechas disparadas de no mínimo dois quadrados de distância. Se tornam quase incansáveis quando em batalha, somente sentindo os efeitos da fadiga quando toda a adrenalina for expulsa de seu corpo. Consegue saltar enormes distâncias e altitudes, facilmente superiores aos de um medalhista olímpico.
Perícia em Combate
Sendo o filho do deus da guerra, o embaixador é capaz de aprender técnicas complexas de batalha e até mesmo diferentes tipos de arte marcial em questão de meses ou até semanas. Toda arma que empunharem, seja ela física ou de longa distância, será quase como uma extensão do corpo do semideus, igualmente hábil em seu manuseio.
0-2 contas: Apenas no início de seu treinamento, o ente de Marte pode escolher uma arte marcial com a qual irá iniciar sua jornada. Além disso, consegue replicar golpes mais complexos que os dos demais campistas com qualquer arma -- ou mesmo desarmado -- que tenha em mãos, mesmo sendo um iniciante.
3-5 contas: A partir de agora, o filho do patrono de Roma pode escolher uma arte marcial adicional para aprender. Suas habilidades físicas surpreendem qualquer um, e com armas consegue realizar golpes ainda mais complexos, como giros e golpes transversais; suas defesas são mais concretas e raramente é pego de surpresa. Tem um senso de equilíbrio fantástico graças ao treinamento marcial.
6-8 contas: Nesse estágio o semideus não aprende nenhuma arte marcial adicional, mas ao invés se contenta com algo ainda mais complexo: ser capaz de misturar perfeitamente as duas artes marciais previamente aprendidas de maneira que uma supra os defeitos da outra. O filho de Marte tem um poder evasivo incrível, combinado com sua flexibilidade, que lhe concede uma habilidade acrobática muito boa, ainda que nada comparada à dos filhos de Mercúrio. A brutalidade nos seus ataques é devastadora, isolando oponentes com golpes cruéis. Um golpe bem colocado é capaz de partir ossos, e mesmo quando bloqueado é capaz de fazer oponentes perderem o equilíbrio e serem empurrados para trás. Torna-se capaz de reagir separadamente a tentativas de derrubada, nessas ocasiões desconsiderando até mesmo as regras de esquiva e defesa, tamanho seu senso de equilíbrio.
9-10 contas: Pode aprender uma terceira arte marcial e a misturar às outras duas. Agora o semideus atinge o ápice, evadindo de golpes considerados certeiros e atacando em lugares muito difíceis; a sua flexibilidade aumenta ainda mais em conjunto com seu físico, permitindo-lhe mais coisas. Domina perfeitamente qualquer arma, exótica ou não, que pegue, e pode até mesmo usar objetos improvisados como armas com total maestria.
Ambidestria
O seu personagem utiliza das duas mãos com a mesma eficiência, de acordo com os níveis, manuseando armas e realizando outras atividades com igual proporção com ambas.
0 contas: Ainda não adaptada para um combate, a ambidestria se limita a atividades mais simples que necessitem das duas mãos, como tecer ou escalar. O semideus, por sua vez, realizará exercícios como esses com mais rapidez, se comparado aos outros.
1-2 contas: Inicialmente, é capaz de manipular adagas e instrumentos menores com mais facilidade, errando golpes frequentemente.
3-4 contas: Usufrui da ambidestria de forma mais experiente, não errando com tanta facilidade, limitando-se a utilizar armas menores. O uso de espadas curtas ou dois escudos já são viáveis a seu personagem, que os manipula com mais facilidade.
5-7 contas: Sua experiência com ambas as mãos lhe permite utilizar até mesmo armas diferentes e com total sincronia, como uma lança e uma espada.
8-10 contas: No ápice, manipula qualquer arma com ambas as mãos e com mesma eficiência, efetuando golpes precisos.
Fúria Indomável
Os entes de Marte jamais se abalarão diante de ninguém, à exceção óbvia dos deuses. Nem mesmo a voz de liderança dos filhos de Zeus é capaz de aplacar o brilho de um filho do deus da guerra quando ele tem uma causa pela qual queira lutar. Isso expurga efeitos psicológicos como medo ao mesmo tempo em que, em estágios mais avançados, permite ao embaixador ignorar a dor e o cansaço e bloqueia efeitos mentais. Adicionalmente, os filhos de Marte costumam ser bastante intimidantes graças ao fogo em seus olhos e à tipologia física imponente.
0-1 conta: O semideus é dotado de uma determinação implacável sempre que luta por alguma causa justa, tão indomável quanto a própria guerra. Não é acometido jamais por coisas como dúvida ou medo, a menos que infligidos diretamente por um poder mental..
2-4 contas: Deste ponto até mesmo a voz de liderança dos filhos de Zeus/Júpiter se torna inútil diante deles, agora mesmo em situações normais. Efeitos mentais sofrem um turno de atraso quando conjurados por meio de poderes de outros semideuses e monstros.
5-7 contas: Poderes mentais, ativos ou passivos, de semideuses com o mesmo número de contas ou abaixo se tornam completamente inúteis contra o filho de Marte; já os de semideuses iguais ou acima sofrem dois turnos de atraso (em caso de poder ativo) ou três (para poderes passivos). A partir de agora sua determinação inabalável é capaz de contagiar aqueles que lutam ao seu lado, motivando-os a ignorarem o medo, a dor e a fadiga.
8-10 contas: Torna-se completamente imune a efeitos mentais, salvos os casos em que forem oriundos de divindades. Mesmo fora de batalha sua mente sempre está pronta, assim como seu corpo, e graças a isso consegue ter essa imunidade mesmo em um contexto normal. Em batalha seus aliados sentem uma onda súbita de confiança e uma pequena recarga de energia uma vez por batalha quando testemunham de perto a determinação do ente de Marte.
Instinto de Liderança
Seu personagem possui o dom nato de liderança, capaz de fazer com que grandes tropas sigam seus comandos em uma batalha, tendo a mente organizada para conduzir a melhor estratégia.
0 contas: Você tem um ar de superioridade quando em combate, fazendo com que aliados confiem em você, mesmo que ainda não o obedeçam.
1-4 contas: Faz pequenos grupos de aliados seguirem sugestões simples, como avançar ou recuar, respeitando sua intuição.
5-7 contas: Grupos maiores obedecem agora a ordens mais insanas, como encarar inimigos em vantagem númerica sem usar escudos.
8-10 contas: Pelotões depositam total confiança no seu senso de estratégia, estando às suas ordens em qualquer tipo de situação de batalha.
Poderes Ativos
Aura Laminada
Uma aura avermelhada envolve a lâmina ou propriamente a arma do parente de Marte, intensificando com extremidade suas capacidades. Impactos destrutivos, cortes ligeiramente maiores, perfurações letais e derivados podem ser descritos com o tempo. No geral, dura cinco turnos e posteriormente agrava em exaustidão.
1-3 contas: A espada pode riscar objetos de ferro, partindo-os em dois com simples movimentos e transpassando-os numa única estocada. No caso de armas que visam infligir impactos, é capaz de arremessar mais cinco quadrados à frente e deixar músculos bastante doloridos.
4-6 contas: É possível canalizar a aura em escudos, deixando-os impenetráveis por instantes (cerca de duas rodadas). Os efeitos ofensivos basicamente não evoluem, contudo, é possível decepar materiais mais resistentes e desacordar com impactos bruscos.
7-10 contas: Decepa membros por cortes extremamente comuns, sendo discutível a possibilidade de cortar qualquer material existente na face da terra. O impacto de uma boleadeira, por exemplo, é multiplicado em quinze, podendo quebrar ossos e desacordar.
Clamor de Roma
O filho de Marte é um líder nato. Como tal, é capaz de estimular seus aliados com um brado de batalha, restaurando parte de sua energia e conferindo um buff nos atributos físicos pelo tempo de duração.
0-2 contas: O filho de Marte soltará um brado, afetando todo aliado a até dois quadrados de si, restaurando a eles energia o suficiente para lutarem por até dois turnos a mais.
3-6 contas: Um brado afetará os aliados a até três quadrados, permitindo-lhes lutarem por até três turnos a mais graças a uma nova e revigorante onda de energia física. Além disso, um buff nos reflexos faz com que sejam capazes de antecipar ataques diretos com facilidade, dando-lhes a capacidade de esquivar duas vezes seguidas..
7-10 contas: Todo aliado a até cinco quadrados de distância terá sua energia impulsionada por cinco turnos adicionais, conferindo o buff anterior aos reflexos e um boost adicional de força física que permite ao semideus afetado impactar seus inimigos até um quadrado para trás e até mesmo desarmar com um golpe bem colocado aqueles que não tenham bom equilíbrio com sua arma.
Aura do Guerreiro
O ente de Marte recebe um buff em seus atributos físicos ao ativar este poder, sendo envolto por uma aura avermelhada. Começa durando 3 turnos e aumenta um a cada ano de serviço que se passa.
1-3 contas: o filho de Marte é rodeado por uma aura avermelhada, tendo o seu fôlego e resistência, ambos triplicados, conseguindo se manter erguido em batalha mesmo que ferido e revogar o cansaço. Desmaia após o fim do poder.
4-6 contas: o seu personagem tem a sua força e agilidade aprimoradas, conseguindo causar grande destruição com os próprios punhos e erguer estruturas mais pesadas que nenhum outro semideus comum conseguiria erguer. Consegue desviar 2 vezes seguidas de ataques direcionados ao seu personagem. Fica extremamente cansado quando o poder da aura finaliza.
7-10 contas: o guerreiro tem a sua velocidade aumentada consideravelmente, conseguindo ultrapassar semideuses normais e chegando a se igualar com um filho de Mercúrio, além de adquirir repentinamente uma inteligência divina, tornando-se assim um soldado perfeito. O seu corpo e mente continuam funcionando normalmente após o fim da aura.
Dívida de Guerra
Apesar de os mortos fazerem parte da esfera de poder de Plutão/Hades, Marte tem certo controle sobre aqueles que tenham algum tipo de dívida para com ele, em particular soldados que tenham falhado com seu dever. Dessa forma, para que descansem em paz devem atender aos pedidos de Marte e, por extensão, de seus filhos, até que o deus se dê por satisfeito. Os guerreiros esqueletos invocados são Spartoi, o que significa que só podem ser destruídos por golpes de filhos de Hades/Plutão e por ferro estígio. Filhos de Hades/Plutão e outros filhos de Marte não podem assumir controle sobre o Spartus por meio de necromancia, uma vez que ele ainda não pertence ao mundo dos mortos.
1-3 contas: O seu personagem consegue convocar um morto-vivo do submundo, mas o mesmo ainda não é capaz de falar ou raciocinar, apenas atacar o inimigo determinado por seu senhor. O guerreiro esqueleto ainda não é capaz de portar nenhum tipo de arma.
4-6 contas: O filho de Marte é capaz de convocar um guerreiro romano dos mortos, que consegue falar e pensar como um ser humano comum, além de portar e manejar um determinado tipo de arma com perícia, como uma espada ou um machado.
7-10 contas: O semideus agora consegue invocar um general romano do mundo dos mortos, experiente e habilidoso, que segue as suas ordens como se fosse o próprio Marte. O morto-vivo é ambidestro, sendo capaz de portar e manejar habilidosamente duas armas ao mesmo tempo.
Majestade da Conflagração
Herdando certos pontos do seu pai em relação a guerra, o embaixador de Marte emana uma aura carmesim, criando uma voz de ordem e, com certa concentração, ganhando controle MOMENTÂNEO de um oponente em luta.
1-2 contas: ainda iniciante, só consegue manter a voz de ordem no oponente durante dois turnos, não conseguindo ordená-lo a coisas extremas, como lutar com um colega. Necessita de se concentrar durante dois turnos.
3-6 contas: mais experiente, consegue manter a voz durante três turnos, engolfando o inimigo numa obediência a si, onde o faz realizar ordens mais extremas, como lutar com um antigo companheiro. Necessita da concentração durante dois turnos.
7-10 contas: consegue tomar domínio durante cinco turnos, deixando o atingido suscetível às suas ordens, sejam elas quais for. A concentração diminui, necessitando de apenas um turno para concretizá-la.
Uma aura avermelhada envolve a lâmina ou propriamente a arma do parente de Marte, intensificando com extremidade suas capacidades. Impactos destrutivos, cortes ligeiramente maiores, perfurações letais e derivados podem ser descritos com o tempo. No geral, dura cinco turnos e posteriormente agrava em exaustidão.
1-3 contas: A espada pode riscar objetos de ferro, partindo-os em dois com simples movimentos e transpassando-os numa única estocada. No caso de armas que visam infligir impactos, é capaz de arremessar mais cinco quadrados à frente e deixar músculos bastante doloridos.
4-6 contas: É possível canalizar a aura em escudos, deixando-os impenetráveis por instantes (cerca de duas rodadas). Os efeitos ofensivos basicamente não evoluem, contudo, é possível decepar materiais mais resistentes e desacordar com impactos bruscos.
7-10 contas: Decepa membros por cortes extremamente comuns, sendo discutível a possibilidade de cortar qualquer material existente na face da terra. O impacto de uma boleadeira, por exemplo, é multiplicado em quinze, podendo quebrar ossos e desacordar.
Clamor de Roma
O filho de Marte é um líder nato. Como tal, é capaz de estimular seus aliados com um brado de batalha, restaurando parte de sua energia e conferindo um buff nos atributos físicos pelo tempo de duração.
0-2 contas: O filho de Marte soltará um brado, afetando todo aliado a até dois quadrados de si, restaurando a eles energia o suficiente para lutarem por até dois turnos a mais.
3-6 contas: Um brado afetará os aliados a até três quadrados, permitindo-lhes lutarem por até três turnos a mais graças a uma nova e revigorante onda de energia física. Além disso, um buff nos reflexos faz com que sejam capazes de antecipar ataques diretos com facilidade, dando-lhes a capacidade de esquivar duas vezes seguidas..
7-10 contas: Todo aliado a até cinco quadrados de distância terá sua energia impulsionada por cinco turnos adicionais, conferindo o buff anterior aos reflexos e um boost adicional de força física que permite ao semideus afetado impactar seus inimigos até um quadrado para trás e até mesmo desarmar com um golpe bem colocado aqueles que não tenham bom equilíbrio com sua arma.
Aura do Guerreiro
O ente de Marte recebe um buff em seus atributos físicos ao ativar este poder, sendo envolto por uma aura avermelhada. Começa durando 3 turnos e aumenta um a cada ano de serviço que se passa.
1-3 contas: o filho de Marte é rodeado por uma aura avermelhada, tendo o seu fôlego e resistência, ambos triplicados, conseguindo se manter erguido em batalha mesmo que ferido e revogar o cansaço. Desmaia após o fim do poder.
4-6 contas: o seu personagem tem a sua força e agilidade aprimoradas, conseguindo causar grande destruição com os próprios punhos e erguer estruturas mais pesadas que nenhum outro semideus comum conseguiria erguer. Consegue desviar 2 vezes seguidas de ataques direcionados ao seu personagem. Fica extremamente cansado quando o poder da aura finaliza.
7-10 contas: o guerreiro tem a sua velocidade aumentada consideravelmente, conseguindo ultrapassar semideuses normais e chegando a se igualar com um filho de Mercúrio, além de adquirir repentinamente uma inteligência divina, tornando-se assim um soldado perfeito. O seu corpo e mente continuam funcionando normalmente após o fim da aura.
Dívida de Guerra
Apesar de os mortos fazerem parte da esfera de poder de Plutão/Hades, Marte tem certo controle sobre aqueles que tenham algum tipo de dívida para com ele, em particular soldados que tenham falhado com seu dever. Dessa forma, para que descansem em paz devem atender aos pedidos de Marte e, por extensão, de seus filhos, até que o deus se dê por satisfeito. Os guerreiros esqueletos invocados são Spartoi, o que significa que só podem ser destruídos por golpes de filhos de Hades/Plutão e por ferro estígio. Filhos de Hades/Plutão e outros filhos de Marte não podem assumir controle sobre o Spartus por meio de necromancia, uma vez que ele ainda não pertence ao mundo dos mortos.
1-3 contas: O seu personagem consegue convocar um morto-vivo do submundo, mas o mesmo ainda não é capaz de falar ou raciocinar, apenas atacar o inimigo determinado por seu senhor. O guerreiro esqueleto ainda não é capaz de portar nenhum tipo de arma.
4-6 contas: O filho de Marte é capaz de convocar um guerreiro romano dos mortos, que consegue falar e pensar como um ser humano comum, além de portar e manejar um determinado tipo de arma com perícia, como uma espada ou um machado.
7-10 contas: O semideus agora consegue invocar um general romano do mundo dos mortos, experiente e habilidoso, que segue as suas ordens como se fosse o próprio Marte. O morto-vivo é ambidestro, sendo capaz de portar e manejar habilidosamente duas armas ao mesmo tempo.
Majestade da Conflagração
Herdando certos pontos do seu pai em relação a guerra, o embaixador de Marte emana uma aura carmesim, criando uma voz de ordem e, com certa concentração, ganhando controle MOMENTÂNEO de um oponente em luta.
1-2 contas: ainda iniciante, só consegue manter a voz de ordem no oponente durante dois turnos, não conseguindo ordená-lo a coisas extremas, como lutar com um colega. Necessita de se concentrar durante dois turnos.
3-6 contas: mais experiente, consegue manter a voz durante três turnos, engolfando o inimigo numa obediência a si, onde o faz realizar ordens mais extremas, como lutar com um antigo companheiro. Necessita da concentração durante dois turnos.
7-10 contas: consegue tomar domínio durante cinco turnos, deixando o atingido suscetível às suas ordens, sejam elas quais for. A concentração diminui, necessitando de apenas um turno para concretizá-la.