Filhos de Ares
AparÊnciaSão grandes, algumas vezes altos, alguns podem ser atléticos, musculosos ou simplesmente carrancudos. Não ligam muito para a beleza, já que costumam andar sempre largados por falta de interesse, ou com alguma armadura. Quando ficam irritados, o que pode acontecer por qualquer motivo, seus olhos parecem que pegam fogo, característica que puxaram o pai.
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PersonalidadeSão filhos do Senhor da guerra, possuem no olhar uma malícia e maldade que nenhum outro Semi-Deus tem. Costumam não levar desaforo pra casa e é o chalé que mais briga com os outros, podendo até não se misturar com os demais campistas.
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poderes Passivos
Instinto de Batalha
Sendo seu pai um soberano quando se fala de artes marciais, a progênie de Ares possui um elevado instinto defensivo e, consequentemente, ofensivo, o que acresce em seus reflexos de batalha.
0-3 contas: O ente de Ares pode pressentir ataques vindos de trás, oferecendo a ele a chance de defesa. Mesmo de guarda baixa, reage a golpes com vertiginosa naturalidade.
4-6 contas: Pode esquivar-se de flechas ou apará-las com facilidade, ainda que concentrado em outro embate. Age com mais rapidez e eficácia que qualquer outro semideus.
7-8 contas: Os instintos de guerra do semideus permite que ele possa focar-se em três disputas simultâneas, embora isso, além de exigir grande fôlego, diminua também as suas habilidades de luta.
9-10 contas: Sua guarda nunca é baixa, tornando-se impossível acertá-lo de surpresa.
Determinação Impulsiva
Ares, conhecido pela sua inflexibilidade quanto lealdade ou respeito, nunca amedrontava-se, independente da imposta situação. Intrépido, sua coragem foi colocada em prova quando embaralhou a ordem natural e provocou Têmis, a titânide responsável pelo juramente do homem e pela lei. Tal característica foi repassada aos seus filhos, semideuses perseverantes que desconhecem o senso de risco e de perigo.
0-10 contas: Firmes por espírito e ousados em batalha, filhos de Ares parecem desconhecer o medo, quase sempre mantendo uma postura impenetrável e inabalável. Sem temor e motivados a ir mais além do possível, são conhecidos pelo despeito a dor, algo que ignoram até a beira da morte.
Aptidão Física
Entes de Ares são naturalmente atléticos, tendo um fôlego muito acima do comum e estrutura muscular avantajada.
0 contas: Possui um bom condicionamento cardiovascular e massa muscular mediana, nunca sendo considerado desnutrido.
1-4 contas: Seus músculos não se distendem facilmente e aguentam cargas pesadíssimas. Sua flexibilidade se equipara à de ginastas olímpicos.
5-9 contas: Processa alimentos gordurosos como se fossem ricos em proteínas e carboidratos, facilitando seu aumento muscular. Consegue saltar distâncias que quebrariam recordes olímpicos e possui uma força descomunal.
10 contas: É um perfeito medalhista de ouro, aguentando nadar quilômetros de uma vez só, raramente tendo fadiga. Aguenta correr maratonas como se fosse uma volta no parque.
Adaptação Sanguínea
As plaquetas fortalecidas proporcionam a capacidade sanguínea de rápida coagulação. Além disso, o sistema linfático é várias vezes melhorado, o que auxilia no repelimento de viroses e infecções.
0-4 contas: O semideus não sofrerá com doença sanguínea alguma, e é muito improvável que uma hemorragia cause sua morte. Sangra pouco em comparação aos demais em batalhas e ganha imunidade contra habilidades cujo objetivo é infeccionar.
5-10 contas: O usuário pode ter qualquer membro decepado, e sangue nenhum escorrerá; seu sangue especial adquire uma tonalidade mais escura e dá ao herdeiro de Ares mais prazer em batalhar. Além disso, os leucócitos agem com velocidade no sangue, não permitindo a formação de infecções e inchaços.
Ambidestria
O seu personagem utiliza das duas mãos com a mesma eficiência, de acordo com os níveis, manuseando armas e realizando outras atividades com igual proporção com ambas.
0 contas: Ainda não adaptada para um combate, a ambidestria se limita a atividades mais simples que necessitem das duas mãos, como tecer ou escalar. O semideus, por sua vez, realizará exercícios como esses com mais rapidez, se comparado aos outros.
0-3 contas: Inicialmente, é capaz de manipular adagas e instrumentos menores com mais facilidade, errando golpes frequentemente.
4-6 contas: Usufrui da ambidestria de forma mais experiente, não errando com tanta facilidade, limitando-se a utilizar armas menores. O uso de espadas curtas ou dois escudos já são viáveis a seu personagem, que os manipula com mais facilidade.
7-9 contas: Sua experiência com ambas as mãos lhe permite utilizar até mesmo armas diferentes e com total sincronia, como uma lança e uma espada.
10 contas: No ápice, manipula qualquer arma com ambas as mãos e com mesma eficiência, efetuando golpes precisos.
Sendo seu pai um soberano quando se fala de artes marciais, a progênie de Ares possui um elevado instinto defensivo e, consequentemente, ofensivo, o que acresce em seus reflexos de batalha.
0-3 contas: O ente de Ares pode pressentir ataques vindos de trás, oferecendo a ele a chance de defesa. Mesmo de guarda baixa, reage a golpes com vertiginosa naturalidade.
4-6 contas: Pode esquivar-se de flechas ou apará-las com facilidade, ainda que concentrado em outro embate. Age com mais rapidez e eficácia que qualquer outro semideus.
7-8 contas: Os instintos de guerra do semideus permite que ele possa focar-se em três disputas simultâneas, embora isso, além de exigir grande fôlego, diminua também as suas habilidades de luta.
9-10 contas: Sua guarda nunca é baixa, tornando-se impossível acertá-lo de surpresa.
Determinação Impulsiva
Ares, conhecido pela sua inflexibilidade quanto lealdade ou respeito, nunca amedrontava-se, independente da imposta situação. Intrépido, sua coragem foi colocada em prova quando embaralhou a ordem natural e provocou Têmis, a titânide responsável pelo juramente do homem e pela lei. Tal característica foi repassada aos seus filhos, semideuses perseverantes que desconhecem o senso de risco e de perigo.
0-10 contas: Firmes por espírito e ousados em batalha, filhos de Ares parecem desconhecer o medo, quase sempre mantendo uma postura impenetrável e inabalável. Sem temor e motivados a ir mais além do possível, são conhecidos pelo despeito a dor, algo que ignoram até a beira da morte.
Aptidão Física
Entes de Ares são naturalmente atléticos, tendo um fôlego muito acima do comum e estrutura muscular avantajada.
0 contas: Possui um bom condicionamento cardiovascular e massa muscular mediana, nunca sendo considerado desnutrido.
1-4 contas: Seus músculos não se distendem facilmente e aguentam cargas pesadíssimas. Sua flexibilidade se equipara à de ginastas olímpicos.
5-9 contas: Processa alimentos gordurosos como se fossem ricos em proteínas e carboidratos, facilitando seu aumento muscular. Consegue saltar distâncias que quebrariam recordes olímpicos e possui uma força descomunal.
10 contas: É um perfeito medalhista de ouro, aguentando nadar quilômetros de uma vez só, raramente tendo fadiga. Aguenta correr maratonas como se fosse uma volta no parque.
Adaptação Sanguínea
As plaquetas fortalecidas proporcionam a capacidade sanguínea de rápida coagulação. Além disso, o sistema linfático é várias vezes melhorado, o que auxilia no repelimento de viroses e infecções.
0-4 contas: O semideus não sofrerá com doença sanguínea alguma, e é muito improvável que uma hemorragia cause sua morte. Sangra pouco em comparação aos demais em batalhas e ganha imunidade contra habilidades cujo objetivo é infeccionar.
5-10 contas: O usuário pode ter qualquer membro decepado, e sangue nenhum escorrerá; seu sangue especial adquire uma tonalidade mais escura e dá ao herdeiro de Ares mais prazer em batalhar. Além disso, os leucócitos agem com velocidade no sangue, não permitindo a formação de infecções e inchaços.
Ambidestria
O seu personagem utiliza das duas mãos com a mesma eficiência, de acordo com os níveis, manuseando armas e realizando outras atividades com igual proporção com ambas.
0 contas: Ainda não adaptada para um combate, a ambidestria se limita a atividades mais simples que necessitem das duas mãos, como tecer ou escalar. O semideus, por sua vez, realizará exercícios como esses com mais rapidez, se comparado aos outros.
0-3 contas: Inicialmente, é capaz de manipular adagas e instrumentos menores com mais facilidade, errando golpes frequentemente.
4-6 contas: Usufrui da ambidestria de forma mais experiente, não errando com tanta facilidade, limitando-se a utilizar armas menores. O uso de espadas curtas ou dois escudos já são viáveis a seu personagem, que os manipula com mais facilidade.
7-9 contas: Sua experiência com ambas as mãos lhe permite utilizar até mesmo armas diferentes e com total sincronia, como uma lança e uma espada.
10 contas: No ápice, manipula qualquer arma com ambas as mãos e com mesma eficiência, efetuando golpes precisos.
Poderes ativos
Bênção Flamejante
Ênio, filha de Zeus e Hera, irmã de Ares e sua acompanhante, é a contraparte grega de Belona, a deusa da guerra romana. Era célebre pelo epíteto de “Destruidora de Cidades”, e, de acordo com discursos populares, seu corpo transformava-se em chamas quando executava o golpe final.
0-3 contas: O semideus é envolto por uma pulsante aura escarlate, atributo que consideravelmente engrandece seus reflexos e capacidade física. Quanto maior a fadiga, maior é a dimensão de poderio do parente de Ares, embora seu corpo venha a desligar-se terminado o efeito. (4 turnos)
4-6 contas: O sistema do semideus, agora mais resistente em combate, consegue prolongar a consciência abalada pelo efeito de excessiva exaustão, sensação originada pela aplicação da aura. Mesmo que incapaz de brandir sua arma ou correr, o ele ainda é capaz de caminhar alguns metros antes de perder os sentidos.
7-9 contas: A aura, agora, pulsa em conjunto com intensas emissões de faíscas provindas das chamas negras localizadas nas suas extremidades. Como efeito, a bênção oferece anestesia momentânea em feridas graves ou ossos quebrados, além de apurar todos os sentidos. (6 turnos)
10 contas: Torna-se uma espécie de miniatura da própria Ênio, o corpo rodeado por chamas enegrecidas. Tem todas as feridas instantaneamente curadas.
Flechas Rubras
Na mitologia grega, Ornithes Areioi eram pássaros pertencentes a Ares de comportamento extremamente agressivo. Donos de uma mira excepcional, suas penas metálicas podiam rapidamente transformar-se em flechas.
0-3 contas: O semideus de Ares é capaz de projetar uma pequena esfera rubra em um local aleatório ao lado ou rente o seu corpo (braço, cabeça, ombro), de onde uma flecha em chamas é expelida. É necessária a mentalização da área de impacto.
4-5 contas: Pode conjurar duas esferas capazes de enviar uma flecha cada uma. Elas, agora, podem ser rebatidas apenas pelo próprio alvo; ambas perpassarão, intangíveis, qualquer um que coloque-se na linha de tiro.
6-8 contas: Se conjuradas duas esferas, as duas poderão disparar uma flecha cada. Se tratar-se de uma única esfera, ela poderá disparar três flechas com pausas de um turno.
8-10 contas: O par de esferas conjuradas já pode expelir três flechas cada uma, as duas primeiras isentas de pausa de turno.
Estímulo do Pânico
Filhos de Ares, o deus da violência imprevisível e da matança personificada, podem induzir a própria essência do progenitor em outros semideuses. Isto acaba por gerar um sentimento acachapante de medo e ansiedade.
0-4 contas: A lâmina, ao entrar em contato com o sangue do alvo, libera um estado afetivo suscitado pela consciência do perigo. Esta ansiedade fundamentada pelo semideus de Ares é capaz de momentaneamente confundir a vítima, preenchendo-a com o desejo de afastar-se e, assim, deixando-a vulnerável.
5-7 contas: Incita, no alvo, extremo empenho em manter distância do descendente de Ares. Embora a vontade de fugir seja maior, o pânico e o medo ocasionados são suficientes para fazer com que a vítima possa vir a obedecer a ameaças diretas.
8-10 contas: Provoca um breve surto mental no alvo, suficiente motivo para impedi-lo de locomover-se. Esta sensação também traz consigo diversos níveis de efeito do pânico proporcionado, como tremores, urina involuntária e lágrimas.
Ataque Giratório
Seu personagem pode fazer ataques giratórios atingindo os alvos em sua volta, desestabilizando seus inimigos e afastando-os razoavelmente caso esteja encurralado.
0-4 contas: O usuário possui a capacidade de atacar até no máximo duas pessoas de sua frente, girando o corpo e cortando o ar na direção de seus oponentes a 1x1 quadrados. Isso só funciona caso os alvos estejam alinhados lado a lado. Apesar do golpe desestabilizador, o legionário fica vulnerável, pois, para realizar o movimento, tende a abrir a guarda.
5-7 contas: Ataca até três pessoas caso elas estejam alinhadas lado a lado ou num semicírculo à frente. Por não ter o golpe muito aprimorado, na maioria das vezes finaliza o movimento de guarda aberta.
8-10 contas: Seus precisos giros agridem pessoas a até 3x3 quadrados, desde que estejam ao redor. Sua capacidade e treino permitem que o usuário realize o golpe sem abrir a guarda.
Majestade da Conflagração
Herdando certos pontos do seu pai em relação a guerra, o filho de Ares emana uma aura carmesim, criando uma voz de ordem e, com certa concentração, ganhando controle MOMENTÂNEO de um oponente em luta.
0-2 contas: Ainda iniciante, só consegue manter a voz de ordem no oponente durante dois turnos, não conseguindo ordená-lo a coisas extremas, como lutar com um colega. Necessita de se concentrar durante dois turnos.
3-6 contas: Mais experiente, consegue manter a voz durante três turnos, engolfando o inimigo numa obediência a si, onde o faz realizar ordens mais extremas, como lutar com um antigo companheiro. Necessita da concentração durante dois turnos.
7-10 contas: Consegue tomar domínio durante cinco turnos, deixando o atingido suscetível às suas ordens, sejam elas quais for. A concentração diminui, necessitando de apenas um turno para concretizá-la.
Ênio, filha de Zeus e Hera, irmã de Ares e sua acompanhante, é a contraparte grega de Belona, a deusa da guerra romana. Era célebre pelo epíteto de “Destruidora de Cidades”, e, de acordo com discursos populares, seu corpo transformava-se em chamas quando executava o golpe final.
0-3 contas: O semideus é envolto por uma pulsante aura escarlate, atributo que consideravelmente engrandece seus reflexos e capacidade física. Quanto maior a fadiga, maior é a dimensão de poderio do parente de Ares, embora seu corpo venha a desligar-se terminado o efeito. (4 turnos)
4-6 contas: O sistema do semideus, agora mais resistente em combate, consegue prolongar a consciência abalada pelo efeito de excessiva exaustão, sensação originada pela aplicação da aura. Mesmo que incapaz de brandir sua arma ou correr, o ele ainda é capaz de caminhar alguns metros antes de perder os sentidos.
7-9 contas: A aura, agora, pulsa em conjunto com intensas emissões de faíscas provindas das chamas negras localizadas nas suas extremidades. Como efeito, a bênção oferece anestesia momentânea em feridas graves ou ossos quebrados, além de apurar todos os sentidos. (6 turnos)
10 contas: Torna-se uma espécie de miniatura da própria Ênio, o corpo rodeado por chamas enegrecidas. Tem todas as feridas instantaneamente curadas.
Flechas Rubras
Na mitologia grega, Ornithes Areioi eram pássaros pertencentes a Ares de comportamento extremamente agressivo. Donos de uma mira excepcional, suas penas metálicas podiam rapidamente transformar-se em flechas.
0-3 contas: O semideus de Ares é capaz de projetar uma pequena esfera rubra em um local aleatório ao lado ou rente o seu corpo (braço, cabeça, ombro), de onde uma flecha em chamas é expelida. É necessária a mentalização da área de impacto.
4-5 contas: Pode conjurar duas esferas capazes de enviar uma flecha cada uma. Elas, agora, podem ser rebatidas apenas pelo próprio alvo; ambas perpassarão, intangíveis, qualquer um que coloque-se na linha de tiro.
6-8 contas: Se conjuradas duas esferas, as duas poderão disparar uma flecha cada. Se tratar-se de uma única esfera, ela poderá disparar três flechas com pausas de um turno.
8-10 contas: O par de esferas conjuradas já pode expelir três flechas cada uma, as duas primeiras isentas de pausa de turno.
Estímulo do Pânico
Filhos de Ares, o deus da violência imprevisível e da matança personificada, podem induzir a própria essência do progenitor em outros semideuses. Isto acaba por gerar um sentimento acachapante de medo e ansiedade.
0-4 contas: A lâmina, ao entrar em contato com o sangue do alvo, libera um estado afetivo suscitado pela consciência do perigo. Esta ansiedade fundamentada pelo semideus de Ares é capaz de momentaneamente confundir a vítima, preenchendo-a com o desejo de afastar-se e, assim, deixando-a vulnerável.
5-7 contas: Incita, no alvo, extremo empenho em manter distância do descendente de Ares. Embora a vontade de fugir seja maior, o pânico e o medo ocasionados são suficientes para fazer com que a vítima possa vir a obedecer a ameaças diretas.
8-10 contas: Provoca um breve surto mental no alvo, suficiente motivo para impedi-lo de locomover-se. Esta sensação também traz consigo diversos níveis de efeito do pânico proporcionado, como tremores, urina involuntária e lágrimas.
Ataque Giratório
Seu personagem pode fazer ataques giratórios atingindo os alvos em sua volta, desestabilizando seus inimigos e afastando-os razoavelmente caso esteja encurralado.
0-4 contas: O usuário possui a capacidade de atacar até no máximo duas pessoas de sua frente, girando o corpo e cortando o ar na direção de seus oponentes a 1x1 quadrados. Isso só funciona caso os alvos estejam alinhados lado a lado. Apesar do golpe desestabilizador, o legionário fica vulnerável, pois, para realizar o movimento, tende a abrir a guarda.
5-7 contas: Ataca até três pessoas caso elas estejam alinhadas lado a lado ou num semicírculo à frente. Por não ter o golpe muito aprimorado, na maioria das vezes finaliza o movimento de guarda aberta.
8-10 contas: Seus precisos giros agridem pessoas a até 3x3 quadrados, desde que estejam ao redor. Sua capacidade e treino permitem que o usuário realize o golpe sem abrir a guarda.
Majestade da Conflagração
Herdando certos pontos do seu pai em relação a guerra, o filho de Ares emana uma aura carmesim, criando uma voz de ordem e, com certa concentração, ganhando controle MOMENTÂNEO de um oponente em luta.
0-2 contas: Ainda iniciante, só consegue manter a voz de ordem no oponente durante dois turnos, não conseguindo ordená-lo a coisas extremas, como lutar com um colega. Necessita de se concentrar durante dois turnos.
3-6 contas: Mais experiente, consegue manter a voz durante três turnos, engolfando o inimigo numa obediência a si, onde o faz realizar ordens mais extremas, como lutar com um antigo companheiro. Necessita da concentração durante dois turnos.
7-10 contas: Consegue tomar domínio durante cinco turnos, deixando o atingido suscetível às suas ordens, sejam elas quais for. A concentração diminui, necessitando de apenas um turno para concretizá-la.